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10 2009 档案

Pixel Shader - 像素着色
摘要:IntroductionPixel Shader是一段执行在GPU上的程序,只限于光栅化阶段。与Vertex Shader不同的是,D3D不会使用软件模拟Pixel Shader,Pixel Shader基本上取代了fixed pipeline中的multitexturing阶段,它使我们能够直接操作单独的像素,访问他们的纹理坐标,这使我们能够获得许多特效,比如多重纹理,逐像素光照,depth of field, 云效果,火焰效果,以及一些成熟的着色技术。Multitexturing因为Multitexturing是能用Pixel Shader实现的最简单的技术,所以我们有必要看一下什么是Mu 阅读全文

posted @ 2009-10-29 16:38 翰墨小生 阅读(1516) 评论(2) 推荐(0) 编辑

散射光的计算方法
摘要:diffuse lighting calculates the amount of light that a vertex receives based on the angle between the vertex normal and the light vector (which points in the direction of the light source). The smalle... 阅读全文

posted @ 2009-10-29 10:51 翰墨小生 阅读(571) 评论(0) 推荐(0) 编辑

list of shading algorithm
摘要:http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_common_shading_algorithms 阅读全文

posted @ 2009-10-29 10:49 翰墨小生 阅读(305) 评论(0) 推荐(0) 编辑

Vertex Shader-顶点着色入门
摘要:Vertex Shader是什么?顶点着色是一段执行在GPU上的程序(一般用HLSL来编写),用来取代fixed pipeline中的transformation和lighting,Vertex Shader主要操作顶点。当然前提是硬件要支持,软件模拟的不算有图则一目了然Vertex Shader做了什么工作由上图知,Vertex Shader对输入顶点完成了从local space到homogeneous clip space的变换过程,homogeneous clip space即projection space的下一个space。在这其间共有world transformation, v 阅读全文

posted @ 2009-10-28 21:18 翰墨小生 阅读(3924) 评论(0) 推荐(0) 编辑

使用Camera的几个步骤
摘要:1.绘图前初始化Camera矩阵2.程序运行时,根据用户动作实时更新Camera矩阵3.绘图时先取得Camera矩阵,然后应用该矩阵绘图4.在消息处理过程中调用Camera的消息处理函数只有这样才能实时得到变化的Sence下面看一下核心代码1. 在InitD3D函数中初始化三种矩阵,world matrix, view matrix, porjection matrix,对应步骤1[代码]2. 定... 阅读全文

posted @ 2009-10-28 11:30 翰墨小生 阅读(1552) 评论(0) 推荐(0) 编辑

Side-by-Side Assembly
摘要:http://en.wikipedia.org/wiki/Side-by-Side_Assembly http://spench.net/drupal/resources/winsxs DLL hell http://en.wikipedia.org/wiki/DLL_hell 阅读全文

posted @ 2009-10-27 15:30 翰墨小生 阅读(295) 评论(0) 推荐(0) 编辑

使用D3DXCreateSphere绘图的步骤
摘要:DX内置的绘制几何图形的函数D3DX中有几个现成的函数可以绘制常见的3D模型D3DXCreateBox D3DXCreateSphereD3DXCreateCylinder //圆柱D3DXCreateTeapot D3DXCreatePolygonD3DXCreateTorus //圆环体,类似于面包圈这些函数有三个参数是一样的,它们分别是 1. 第一个参数 LPDIRECT3DDEVICE9 ... 阅读全文

posted @ 2009-10-27 10:38 翰墨小生 阅读(5159) 评论(0) 推荐(1) 编辑

多线程总贴
摘要:进程从Win32的角度来看,进程含有内存和资源,进程拥有的内存最大可高达2GB。内存1. Code 只读的,这是CPU唯一允许执行的内存2. Data 包括程序中的变量,不包括函数中的局部变量,分为全局变量和静态变量3. Stack 调用函数时使用,包含局部变量,每个线程创建时都有一个Stack资源1. 核心对象-文件句柄,线程等2. 用户资源-窗口,对话框,字符串等3. GDI资源-Device Context和Brushes等进程本身并不能够执行,它只是提供一个安置内存和线程的地方,Matt Pietrek在其Windows 95 System Programming SECRETS一书中 阅读全文

posted @ 2009-10-27 10:22 翰墨小生 阅读(598) 评论(2) 推荐(0) 编辑

这个网站怎么回事?都快成博客园的备份了!
摘要:转载也要说一声吧?http://www.viqiwu.com/showforum-2.aspx 阅读全文

posted @ 2009-10-18 13:34 翰墨小生 阅读(1450) 评论(4) 推荐(0) 编辑

射线与平面的相交检测(Ray-Plane intersection test)
摘要:射线的定义在欧几里德几何中,射线的定义是:直线上一点和它一旁的部分。由此可知,射线有两个性质,一是只有一个端点,二是一端无限延伸。射线的参数方程其中p0是射线的起点, u是射线的方向向量,t >= 0,根据t的取值不同,可得射线上不同的点,所有这些点便构成了整个射线,如图平面的定义平面可以由法向量和平面内的一点来确定,因为过一点,有且只有一个平面与已知直线垂直平面的参数方程其中n是平面的法向量,p0是已知的平面内一点,符号●表示点积,因n与平面垂直,所以n与平面内任意直线垂直, 而(p-p0)则是平面内的一个向量,所以n与 (p-p0)垂直,而互相垂直的向量其点积为0,见下图向量的点积公 阅读全文

posted @ 2009-10-17 22:24 翰墨小生 阅读(14614) 评论(10) 推荐(2) 编辑

DirectX视口变换矩阵详解
摘要:视口变换在投影变换之后,视口变换的作用是将投影*面上的点转换为屏幕上的点,这是一个缩放的过程。投影变换的作用是将viewing frustum(视景体)中的场景投影到一个*面上,这个*面就是投影*面,在DirectX中,使用*剪裁*面作为投影*面(z=1),关于透视投影的矩阵求解,请参考透视投影详解视口变换则是将这个cuboid中的物体变换到视口中,见下图。其中cuboid的坐标范围是而viewport的坐标范围是注:由上图知,视口的起点为(X, Y),宽高分别为Width和Height,x轴向右为正,y轴向下为正,y轴的方向与三维坐标正好相反。视口是一个2D*面,但是在viewport变换中 阅读全文

posted @ 2009-10-13 21:17 翰墨小生 阅读(8485) 评论(10) 推荐(1) 编辑

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