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随笔分类 -  DirectWrite

Direct2D教程(十)绘制文本
摘要:概述在Direct2D中,文本的绘制是通过DirectWrite来实现的,DirectWrite实际上已经是一个独立的DirectX组件了。关于DirectWrite,我摘录了MSDN的一段文字。DirectWrite介绍当今的应用程序应提供高质量的文本渲染,分辨率无关的字体及完整的Unicode文本和布局支持,DirectWrite提供了这些功能,甚至比这更多。下面是DirectWrite的特性设备无关的文本布局系统,提高了文本的可读性(包括文档及UI上的文本)高质量的,子像素,ClearType文本的渲染(可以使用GDI及Direct2D或应用程序指定的渲染技术)硬件加速的文本渲染(和Di 阅读全文

posted @ 2013-03-01 09:04 翰墨小生 阅读(13853) 评论(22) 推荐(5) 编辑

DirectWrite处理WM_SIZE消息
摘要:对于DirectWrite程序,在窗口大小改变时,也要同步更新render target的尺寸,否则的话,所绘文本可能超出窗口之外。可以定义一个OnResize函数来更新render target的尺寸,然后再WM_SIZE中调用这个函数。// When window size changed, we need to resize the render target as wellVOID OnResize(UINT width, UINT height){ if(g_pRenderTarget) { D2D1_SIZE_U size = D2D1::SizeU(wi... 阅读全文

posted @ 2012-09-15 21:36 翰墨小生 阅读(1511) 评论(0) 推荐(0) 编辑

Direct2D中资源的创建顺序
摘要:资源类型Direct2D中有两种类型的资源,设备无关资源和设备相关资源,设备无关的资源可以一次创建,永久使用(在程序生存期内),且通常创建于系统内存中,设备相关的资源和设备有相同的生命周期,一旦设备丢失,则资源也需重建。这类资源一般在显存中创建。设备无关的资源包括ID2D1DrawingStateBlockID2D1FactoryID2D1Geometry及继承自它的接口ID2D1GeometrySink和ID2D1SimplifiedGeometrySinkID2D1StrokeStyle设备相关的资源包括ID2D1Brush及继承自它的接口ID2D1LayerID2D1RenderTarg 阅读全文

posted @ 2012-09-15 12:21 翰墨小生 阅读(3908) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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