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随笔分类 -  Math

求反射向量
摘要:在图形学中,计算光照模型时,经常需要求取反射向量,一般的shader函数库都提供计算反射向量的方法,下面介绍一下如何手动计算反射向量。给定入射光线向量I和平面法向量N,求反射向量R,如下图。为了方便计算,这里假定I和N都是单位向量(模为1,编程时可先将I和N单位化)方法一设入射光线向量I和反射平面的... 阅读全文

posted @ 2013-02-21 21:38 翰墨小生 阅读(26966) 评论(3) 推荐(2) 编辑

绕任意轴旋转
摘要:绕坐标轴旋转关于最常见的绕坐标轴旋转,可以看看前一篇-几何变换详解。绕任意轴旋转绕任意轴旋转的情况比较复杂,主要分为两种情况,一种是平行于坐标轴的,一种是不平行于坐标轴的,对于平行于坐标轴的,我们首先将旋转轴平移至与坐标轴重合,然后进行旋转,最后再平移回去。将旋转轴平移至与坐标轴重合,对应平移操作旋转,对应操作步骤1的逆过程,对应操作 整个过程就是对于不平行于坐标轴的,可按如下方法处理。(该方法实际上涵盖了上面的情况)将旋转轴平移至原点将旋转轴旋转至YOZ平面将旋转轴旋转至于Z轴重合绕Z轴旋转θ度执行步骤3的逆过程执行步骤2的逆过程执行步骤1的逆过程假设用v1(a1, b2, c2)和v2(a 阅读全文

posted @ 2012-08-10 09:20 翰墨小生 阅读(93446) 评论(32) 推荐(9) 编辑

射线和三角形的相交检测(ray triangle intersection test)
摘要:本文以Fast, Minimum Storage Ray Triangle Intersection为参考,在此感谢原作者,大家也可以直接阅读原版。概述射线和三角形的相交检测是游戏程序设计中一个常见的问题,最典型的应用就是拾取(Picking),本文介绍一个最常见的方法,这个方法也是DirectX中采用的方法,该方法速度快,而且存储空间少。先讲述理论,然后给出对应的代码实现。 理论部分一个直观的方法我想大多数人在看到这个问题时,可能都会想到一个简单而直观的方法:首先判断射线是否与三角形所在的平面相交,如果相交,再判断交点是否在三角形内。判断射线是否与平面相交判断点是否在三角形内但是,上面的方法 阅读全文

posted @ 2010-08-09 13:41 翰墨小生 阅读(33985) 评论(32) 推荐(8) 编辑

判断点是否在三角形内
摘要:本文只是翻译和整理,原文在此http://www.blackpawn.com/texts/pointinpoly/default.html概述给定三角形ABC和一点P(x,y,z),判断点P是否在ABC内。这是游戏设计中一个常见的问题。需要注意的是,这里假定点和三角形位于同一个平面内。本文介绍三种不... 阅读全文

posted @ 2010-08-05 17:54 翰墨小生 阅读(121044) 评论(77) 推荐(26) 编辑

空间点到直线的距离
摘要: 阅读全文

posted @ 2010-08-04 15:23 翰墨小生 阅读(4883) 评论(2) 推荐(0) 编辑

向量投影
摘要:给定一个向量u和v,求u在v上的投影向量,如下图。假设u在v上的投影向量是u’,且向量u和v的夹角为theta。一个向量有两个属性,大小和方向,我们先确定u’的大小(即长度,或者模),从u的末端做v的垂线,那么d就是u’的长度。而u’和v的方向是相同的,v的方向v/|v|也就是u’的方向。所以有 (1)再求d的长度。 (2)最后求cos(theta) (3)联合求解方程(1)(2)(3)得到这就是最终的投影向量。而这个向量的长度d是============================以下是旧的推导,也保留。 阅读全文

posted @ 2010-08-03 23:30 翰墨小生 阅读(111379) 评论(2) 推荐(5) 编辑

直线和平面的交点
摘要: 阅读全文

posted @ 2010-08-03 23:27 翰墨小生 阅读(1389) 评论(0) 推荐(0) 编辑

点在平面上的投影
摘要:应用:P在平面上的投影P'是平面上所有点中离P最近的点。如果给定平面外任意一点,求平面上离点P最近的点,则可用此法。 阅读全文

posted @ 2010-07-31 22:57 翰墨小生 阅读(17653) 评论(1) 推荐(1) 编辑

Quake3中的绝对值函数
摘要:下面是Quake3中的绝对值函数,很巧妙,先转换成整型,然后将符号为设置为0 阅读全文

posted @ 2010-07-16 09:45 翰墨小生 阅读(677) 评论(2) 推荐(0) 编辑

两道概率题-供大家周末把玩
摘要:题目1.给定一个函数rand5(),该函数能等概率生成1-5之间的整数(包括1和5),如何用该函数等概率生成整数1-7?解法本以为很简单,做了以后才发现其实并不简单,这个题难就难在要求是等概率,贴出几个解法,供大家参考下面代码来自StackOverflow解法一代码解法二(更直观一些)代码2. 一个随机数生成函数f(),只产生数字1和0,生成1的概率是p,生成0的概率是1-p,如何利用该函数等概率... 阅读全文

posted @ 2010-07-10 18:24 翰墨小生 阅读(4839) 评论(18) 推荐(2) 编辑

点到平面的距离公式
摘要:准备知识平面的一般式方程Ax +By +Cz + D = 0其中n = (A, B, C)是平面的法向量,D是将平面平移到坐标原点所需距离(所以D=0时,平面过原点)向量的模(长度)给定一个向量V(x, y, z),则|V| = sqrt(x * x + y * y + z * z)向量的点积(内积)给定两个向量V1(x1, y1, z1)和V2(x2, y2, z2)则他们的内积是V1V2 = x1x2 + y1y2 + z1z2点到平面的距离有了上面的准备知识,则求点到直线的距离不再是难事,有图有真相如果法相量是单位向量的话,那么分母为1ORGE中的实现顺便看一下Ogre中的实现Code 阅读全文

posted @ 2010-07-10 12:55 翰墨小生 阅读(256136) 评论(11) 推荐(16) 编辑

求24点
摘要:24点是一种很流行的游戏,给定四个数,用加减乘除四种运算,每个数用一次,凑成24第一题3, 3, 8, 8 每个数只能用一次,只能用加减乘除第二题3, 3, 7, 7 每个数只能用一次,只能用加减乘除上面这两个题的关键是运用分数,答案如下第一题 8 /(3 -8 / 3)第二题(3 + 3 / 7)× 7第三题 1, 1, 1, 1 每个数只能用一次,可以用任何数学方法这个题做起来很纠... 阅读全文

posted @ 2010-07-09 18:55 翰墨小生 阅读(786) 评论(2) 推荐(0) 编辑

空间两点间的距离
摘要:空间两点间的距离公式推导,有图有真相 阅读全文

posted @ 2010-07-08 21:37 翰墨小生 阅读(1029) 评论(0) 推荐(0) 编辑

一道数论题目
摘要:题目有100盏灯,编号1-100,初始时都是亮着灯。有一百个小孩,编号1-100。每盏灯对应一个开关,按下时灯亮,再按则灯灭。让这一百个小孩依次按开关,每个小孩只能按其编号倍数的开关。比如1号小孩可以按所有开关,2号小孩只能按编号为偶数的开关,以此类推。请问所有的小孩都按过开关以后(注意:每个小孩都必须按下所有他能按下的灯),哪些灯是亮着的?答案编号为平方数的灯是亮着的,1, 4, 9, 。。。 100。分析对于任意一盏灯的开关,如果被按了奇数次,那么最终它是亮着的,哪些灯的开关会被按奇数次呢?假设某一盏灯的编号为n,如果n有奇数个约数,那么这盏灯将被按奇数次。对于任意一个正整数n,它的约数都 阅读全文

posted @ 2010-06-01 18:01 翰墨小生 阅读(674) 评论(7) 推荐(0) 编辑

扑克牌概率
摘要:一副扑克牌,去除大小王,剩下52张,从中任意取两张,能成一对的概率是多大?解法一:52张牌任选两张,共有C(2, 52) = (52×51)/ 2×1 = 1326种组合同一点数的4张牌任选两张,有C(3, 4) = 6种组和,而一副牌有13种点数,所以成一对的组合有6×13 = 78种那么,52张牌任选两张成一对待概率是78/1326 = 1/17解法二:我们先计算... 阅读全文

posted @ 2010-03-14 22:59 翰墨小生 阅读(12579) 评论(5) 推荐(1) 编辑

射线与平面的相交检测(Ray-Plane intersection test)
摘要:射线的定义在欧几里德几何中,射线的定义是:直线上一点和它一旁的部分。由此可知,射线有两个性质,一是只有一个端点,二是一端无限延伸。射线的参数方程其中p0是射线的起点, u是射线的方向向量,t >= 0,根据t的取值不同,可得射线上不同的点,所有这些点便构成了整个射线,如图平面的定义平面可以由法向量和平面内的一点来确定,因为过一点,有且只有一个平面与已知直线垂直平面的参数方程其中n是平面的法向量,p0是已知的平面内一点,符号●表示点积,因n与平面垂直,所以n与平面内任意直线垂直, 而(p-p0)则是平面内的一个向量,所以n与 (p-p0)垂直,而互相垂直的向量其点积为0,见下图向量的点积公 阅读全文

posted @ 2009-10-17 22:24 翰墨小生 阅读(14614) 评论(10) 推荐(2) 编辑

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