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基于时间的渲染框架

下面是一个基于时间的渲染框架

代码
 1 // Get last time
 2 static float lastTime = (float)timeGetTime();
 3 
 4 while (msg.message != WM_QUIT)  
 5 {
 6     if( PeekMessage(&msg, NULL, 0U0U, PM_REMOVE) != 0)
 7     {
 8         TranslateMessage (&msg) ;
 9         DispatchMessage (&msg) ;
10     }
11     else // Render the game if there is no message to process
12     {
13         // Get current time
14         float currTime  = (float)timeGetTime();
15 
16         // Calculate time elapsed
17         float timeDelta = (currTime - lastTime)*0.001f;
18 
19         // Render
20         Render(timeDelta) ;
21 
22         // Update last time to current time for next loop
23         lastTime = currTime;
24     }
25 }
26 

这样,在Render函数中就可以调用各种对象的渲染函数了,所有这些函数都有一个时间参数,用来求速度,加速度,位移等,比如粒子系统,摄像机,地形等等渲染

posted on 2010-03-09 11:31  翰墨小生  阅读(525)  评论(0编辑  收藏  举报

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