使用D3DXCreateSphere绘图的步骤
DX内置的绘制几何图形的函数
D3DX中有几个现成的函数可以绘制常见的3D模型
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D3DXCreateBox
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D3DXCreateSphere
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D3DXCreateCylinder //圆柱
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D3DXCreateTeapot
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D3DXCreatePolygon
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D3DXCreateTorus //圆环体,类似于面包圈
这些函数有三个参数是一样的,它们分别是
1. 第一个参数 LPDIRECT3DDEVICE9 pDevice //这是用来绘图的device
2. 倒数第二个参数LPD3DXMESH * ppMesh //用来存储创建后的mesh
3. 最后一个参数LPD3DXBUFFER * ppAdjacency //用来优化mesh用的,我们这里设置为null即可
其他的参数则与具体的模型有关,比如Box要指定尺寸,Sphere要指定半径等。
下面以D3DXCreateSphere为例讲解一下使用这些函数的一般步骤
原型
LPDIRECT3DDEVICE9 pDevice,
FLOAT Radius,
UINT Slices,
UINT Stacks,
LPD3DXMESH * ppMesh,
LPD3DXBUFFER * ppAdjacency
);
注:参数Slices是指竖向的切面个数,Stacks是指横向的切面个数,你可把Shpere想象成一个地球仪,而Slices和Stacks分别对应纬线和经线就好理解了,这两个参数实际上决定了球体的细腻程度,因为切面越多,球体就越圆。
具体步骤:
声明ID3DXMesh*变量
声明一个mesh变量来存储创建后的mesh,因为每种模型实际都是一个mesh,这个变量一般声明为全局的,因为绘制的过程需要在几个函数内分别完成
创建几何图形
创建mesh,也就是调用上面这些函数,注意,创建mesh要在D3D Device可用以后进行,因为以上函数的第一个参数都是device,一般在InitiD3D或者OnCreateDevice函数中进行。
绘制图形
一般在Render()函数里面BeginScene与EndScene之间
2 mesh->DrawSubset(0) ;
3 pd3dDevice->EndScene();
释放资源
绘制完图形以后,mesh需要释放,一般在Cleanup函数或OnDestroyDevice函数中进行
2 mesh->Release();
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