C遍历Lua中的Table
使用Lua作为配置文件真的是酷死,比什么XML,INI爽多了。用户可以有更多的控制,解析也更轻松,又安全。缺点我是没有发现啦,发现的朋友告知一声哦!
C获取Lua中的一般全局变量(boolean, number, string)
下面以字符串为例。
Lua 文件 config.lua
app_name = "Test"
app_author = "Gotaly"
解析配置文件的C文件 config.c (这里不作出错处理,聚焦于Lua的C API和其逻辑的运用)
#include <stdio.h>
#include <string.h>
#include <lua.h>
#include <lauxlib.h>
#include <lualib.h>
int main(int argc,char *argv[])
{
lua_State *lua = luaL_newstate();
/**
* luaL_openlibs(lua);
*/
luaL_loadfile(lua,"config.lua");
lua_pcall(lua,0,0,0);
lua_getglobal(lua,"app_name");
lua_getglobal(lua,"app_author");
printf("application name is %s,author is %s \n",lua_tostring(lua,-2),lua_tostring(lua,-1));
return 0;
}
这个例子和《programming in lua》中的很类似(其实同样功能的代码都类似,呵呵),这里解释下各 API的作用。
1) lua_State *lua = luaL_newstate();
这个在你的C程序中创建一个Lua环境,之后就可以通过该句柄和Lua进行通信了。
2) luaL_openlibs(lua);
打开Lua中要使用的标准库,具体到我们这个例子可以不使用。
3) luaL_loadfile(lua,"config.lua");lua_pcall(lua,0,0,0);
加载Lua程序并执行,这里要做出错处理。例子中为了突出逻辑,没有做相应处理。同样除了loadfile,还有loadbuffer,loadstring等加载Lua程序的接口,可以自行查阅Manual
4)重点来了lua_getglobal(lua,"app_name");
这里会从句柄lua表示的环境中获取全局变量"app_name",这里说是全局变量,但是它只是相对于该句柄所表示的饿环境中的全局变量。 调用了该接口后,相应的变量的值就被压入到Lua和C交流的栈空间了。后面将其出栈就可以在C程序中得到该值。
5)lua_tostring(lua,-2)
这里就根据之前入栈的顺序,将句柄lua和C交互中的栈空间里相应的值出栈。lua_toxxxx是一个系列函数,具体可以参考Lua的Manual,这里主要将其内容转换成字符串。
C获取Lua中的Table
讲完了获取一般的变量,这里切入正题,获取Table内容。
Lua 文件 config.lua
app_content = {
name = "app_Test",
author = "Gota"
}
解析配置文件的C文件 config.c (
#include <stdio.h>
#include <string.h>
#include <lua.h>
#include <lauxlib.h>
#include <lualib.h>
int main(int argc,char *argv[])
{
lua_State *lua = luaL_newstate();
/**
* luaL_openlibs(lua);
*/
luaL_loadfile(lua,"config.lua");
lua_pcall(lua,0,0,0);
lua_getglobal(lua,"app_content");
lua_getfield(lua,-1,"name");
lua_getfield(lua,-2,"author");
printf("application name is %s,author is %s \n",lua_tostring(lua,-2),lua_tostring(lua,-1));
return 0;
}
这里对上面的代码进行说明。主要就是多了一个API的使用
6)lua_getfield(lua,-1,"name"); 该API主要是用来处理Table。其第一个参数是交互的句柄,第二个参数是Table在交互的栈的位置,第三个参数是前面Table中的键。 该函数的结果是将该Table中对于键的值取出来,并压入到交互栈中。这样就使得原来位于(-1)位置的Table就下压了一个位置到了 (-2)。
再说明下上述程序的整个执行过程,首先弓getglobal得到一个全局变量app_content,然后将他压入到交互栈中,位于(-1)位置。 然后调用lua_getfield(lua,-1,"name");,将(-1)位置的变量作Table解析,并取出其中的“name”键的值压入交互栈,位于(-1)位置, 原来的Table被下压一层至(-2)。然后调用lua_getfield(lua,-2,"author");对(-2)位置的Table进行取值,取出其键为“author”的 值并压入到交互栈位置(-1),这样原来的“name”就被压入到(-2)位置。最后用tostring,将栈中的数据取出来。
这里我省掉了2个API。一个是lua_isxxx系列,这个系列中的lua_istable( lua_State *lua,int index),可以检查index位置的变量是否 为Table。上面我们主要就是对table作测试就没有进行验证了。
第二个是lua_pop(lua_State *lua,int num),从交互句柄的交互栈中弹出几个值,这个函数在下面的例子中将会用到。
C获取Lua中的嵌套Table
Lua 文件 config.lua
app_content = {
name = "app_Test",
author = "Gota"
}
app_config.content = app_content
解析配置文件的C文件 config.c
#include <stdio.h>
#include <string.h>
#include <lua.h>
#include <lauxlib.h>
#include <lualib.h>
int main(int argc,char *argv[])
{
lua_State *lua = luaL_newstate();
/**
* luaL_openlibs(lua);
*/
luaL_loadfile(lua,"config.lua");
lua_pcall(lua,0,0,0);
lua_getglobal(lua,"app_content");
lua_pushnil(lua);
while(lua_next(lua,-2)){
printf("get key %s\n is table %d\n",lua_tostring(lua,-2),lua_istable(lua,-1));
lua_getfield(lua,-1,"name");
printf("application name is %s \n",lua_tostring(lua,-2));
lua_pop(lua,1);
}
return 0;
}
对于嵌套解析Table,大家看以看过来,作者对其机制解释的特别清楚。这里我只说下我 看了文章后的学到的内容。
7)lua_pushnil(lua_State *lua);
看过《programming in lua》都知道lua_pushxxx系列函数,可以在C中将一些值压入交互栈。pushnil就是向栈中压入Lua的nil,nil在Lua中是一个类型值,在C中,大家可以 将其视为NULL,并且像lua_tostring这样的从栈中未取到值,也就是Lua中的nil,得到的结果就是NULL。
8) lua_next(lua_State *lua,int index)
lua_next(lua_State *lua,int index)函数是这个例子的主角,他可以根据指定交互栈中index处的Table,进行遍历,每次取(-1)位置的一个key作为前辈,即将要取得一对元素的上一对元素的key,然后返回Table的该 对元素,将其键先压入栈,再将该键对应的值压入栈,结果就是(-2)位置放的是键,(-1)位置放的是值。Table自然被压入到其后,本例中的(-3)位置。如果key为nil,则默认为首对数据, 会随机的压入一对值。当所有值都被遍历一遍后,next返回0。
9)lua_pop(lua_State *lua,int num)
该函数如上面所述:从交互句柄的交互栈中弹出num个值。这里不得不说下Lua作配置文件的另一个好处-Lua自己处理堆栈,使得配置文件程序更安全。所有压入栈中的内容,只要 调用该函数,Lua就是自己对其内存进行处理,无需程序员得干预,当然,这样也说明了,不可以带走栈中的内存,也就是不可以将栈中弹出来的内存如字符串内存用作他用,否则可能 在pop后,该内存将失效。
这里将整个程序逻辑说一遍
首先lua_getglobal(lua,"app_content");将配置文件中app_content变量压入交互栈(-1)位置,然后lua_pushnil(lua);将nil压入交互栈(-1)位置以供后续的lua_next作首个元素使用。 app_content被压入下一层(-2),接着进while循环,用lua_next进行迭代,初次遇到nil,会随机的取得一对键值,然后将键和值压入交互栈,得到的结果就是:(-2)位置为key,(-1) 位置为value.Table自然被压入(-3)位置。在处理完value(如printf)后,用pop将value弹出,留下key用作下一对值的前辈,这时,(-1)位置为当前key,(-2)位置为Table,再次进 while循环的next函数,去处理下一对键值。最后当所有键值对都处理完全后,next返回0,退出while循环。
总结
变量Table的一个总的结构就是
lua_getglobal(L, table_name);
lua_pushnil(L);
while (lua_next(L, -2)) {
/* 处理相应数据。此时栈上 -1 处为 value, -2 处为 key */
lua_pop(L, 1);
}
当然,这里的索引是根据需要进行变更的。