Observer模式为何要区分推拉模式
以前写给一篇介绍Observer模式的文章,当初对推拉模式理解的还不够,没有问自己一个问题:推拉模式各自的优缺点是什么?今天在次就专门来讨论讨论这个问题。
先来比较两张UML图:
推模式
拉模式
两者的区别我再罗嗦一下,推模式是当通知消息来之时,把所有相关信息都通过参数的形式“推给”观察者。而拉模式是当通知消息来之时,通知的函数不带任何相关的信息,而是要观察者主动去“拉”信息。
推模式的优点是当消息来临时,观察者很直接地都到信息,然后进行相关地处理,与被观察者没有一点联系,两者几乎没有耦合。
推模式的缺点是当消息来临时,所有的信息都强迫观察者,不管有用与否。还有一个致命的缺点是,如果想在通知消息中添加一个参数,那么所有的观察者都需要修改了,这一点往往被忽视。
看来事物都有其两面性一点都不假,信息太全也不是一件好事。
“存在即有理由”,为了弥补推模式的不足,拉模式就诞生了。
就接着上面的例子,如果CPerson2想要都到秒的信息,按推模式来说,CPerson1也就需要修改了,然而用拉模式,各个观测者之间就没有什么联系了,因为具体的信息还要观测者主动去“拉”,而一旦有了主动权,各个观察者想拉什么信息就取决于具体的观察者了,这样CPerson1就无需修改了,只要在CNotifyBase中再添加一个接口函数就行了(GetSecond)。
Q:那CClockDevice不是还要修改吗?
A:修改是难免的,使用设计模式的目的不是不允许修改,而是让软件更易扩展,更易扩展体现在哪里呢?那就是让修改处尽可能的减少。看到UML图中那1和*了吗?你现在应该明白了吧?被观察者只要一个,而且不太会更改,而观察者确有很多。让你选择,你会选择修改什么呢?
当然拉模式的缺点也是存在的,那就是和被观察者有一定的耦合,但我们可以通过接口,把耦合降到最低。
不知现在你对Observer模式真正了解了吗?
参考资料:
《Head First Design Pattern》
《Design Patterns - Elements of Reusable Object-Oriented Software》 ――GoF