左耳听风000110

你好,我是陈皓,网名左耳朵耗子。

控制反转(Inversion of Control,loC )是一种软件设计的方法,它的主要思想是把控制逻辑与业务逻辑分开,不要在业务逻辑里写控制逻辑,因为这样会让控制逻辑依赖于业务逻辑,而是反过来,让业务逻辑依赖控制逻辑。

我之前在《IoC/DIP其实是一种管理思想》这篇文章中,举过一个开关和电灯的例子。其实,这里的开关就是控制逻辑,电器是业务逻辑。我们不要在电器中实现开关,而是要把开关抽象成一种协议,让电器都依赖它。这样的编程方式可以有效降低程序复杂度,并提升代码重用度。

面向对象的设计模式我就不提了,我们来看看Go语言使用Embed结构的一个示例。

嵌入和委托

结构体嵌入

在Go语言中,我们可以很轻松地把一个结构体嵌到另一个结构体中,如下所示:

type Widget struct {
    X, Y int
}
type Label struct {
    Widget        // Embedding (delegation)
    Text   string // Aggregation
}

在这个示例中,我们把 Widget嵌入到了 Label 中,于是,我们可以这样使用:

label := Label{Widget{10, 10}, "State:"}

label.X = 11
label.Y = 12

如果在Label 结构体里出现了重名,就需要解决重名问题,例如,如果成员 X 重名,我们就要用 label.X表明是自己的X ,用 label.Wedget.X 表明是嵌入过来的。

有了这样的嵌入,我们就可以像UI组件一样,在结构的设计上进行层层分解了。比如,我可以新写出两个结构体 Button 和 ListBox

type Button struct {
    Label // Embedding (delegation)
}

type ListBox struct {
    Widget          // Embedding (delegation)
    Texts  []string // Aggregation
    Index  int      // Aggregation
}

方法重写

然后,我们需要两个接口:用Painter把组件画出来;Clicker 用于表明点击事件。

type Painter interface {
    Paint()
}
 
type Clicker interface {
    Click()
}

当然,对于 Lable 来说,只有 Painter ,没有Clicker;对于 Button 和 ListBox来说,Painter 和Clicker都有。

我们来看一些实现:

func (label Label) Paint() {
  fmt.Printf("%p:Label.Paint(%q)\n", &label, label.Text)
}

//因为这个接口可以通过 Label 的嵌入带到新的结构体,
//所以,可以在 Button 中重载这个接口方法
func (button Button) Paint() { // Override
    fmt.Printf("Button.Paint(%s)\n", button.Text)
}
func (button Button) Click() {
    fmt.Printf("Button.Click(%s)\n", button.Text)
}


func (listBox ListBox) Paint() {
    fmt.Printf("ListBox.Paint(%q)\n", listBox.Texts)
}
func (listBox ListBox) Click() {
    fmt.Printf("ListBox.Click(%q)\n", listBox.Texts)
}

说到这儿,我要重点提醒你一下,Button.Paint() 接口可以通过 Label 的嵌入带到新的结构体,如果 Button.Paint() 不实现的话,会调用 Label.Paint() ,所以,在 Button 中声明 Paint() 方法,相当于Override。

嵌入结构多态

从下面的程序中,我们可以看到整个多态是怎么执行的。

button1 := Button{Label{Widget{10, 70}, "OK"}}
button2 := NewButton(50, 70, "Cancel")
listBox := ListBox{Widget{10, 40}, 
    []string{"AL", "AK", "AZ", "AR"}, 0}

for _, painter := range []Painter{label, listBox, button1, button2} {
    painter.Paint()
}
 
for _, widget := range []interface{}{label, listBox, button1, button2} {
  widget.(Painter).Paint()
  if clicker, ok := widget.(Clicker); ok {
    clicker.Click()
  }
  fmt.Println() // print a empty line 
}

我们可以使用接口来多态,也可以使用泛型的 interface{} 来多态,但是需要有一个类型转换。

反转控制

我们再来看一个示例。

我们有一个存放整数的数据结构,如下所示:

type IntSet struct {
    data map[int]bool
}
func NewIntSet() IntSet {
    return IntSet{make(map[int]bool)}
}
func (set *IntSet) Add(x int) {
    set.data[x] = true
}
func (set *IntSet) Delete(x int) {
    delete(set.data, x)
}
func (set *IntSet) Contains(x int) bool {
    return set.data[x]
}

其中实现了 Add() 、Delete() 和 Contains() 三个操作,前两个是写操作,后一个是读操作。

实现Undo功能

现在,我们想实现一个 Undo 的功能。我们可以再包装一下 IntSet ,变成 UndoableIntSet ,代码如下所示:

type UndoableIntSet struct { // Poor style
    IntSet    // Embedding (delegation)
    functions []func()
}
 
func NewUndoableIntSet() UndoableIntSet {
    return UndoableIntSet{NewIntSet(), nil}
}
 

func (set *UndoableIntSet) Add(x int) { // Override
    if !set.Contains(x) {
        set.data[x] = true
        set.functions = append(set.functions, func() { set.Delete(x) })
    } else {
        set.functions = append(set.functions, nil)
    }
}


func (set *UndoableIntSet) Delete(x int) { // Override
    if set.Contains(x) {
        delete(set.data, x)
        set.functions = append(set.functions, func() { set.Add(x) })
    } else {
        set.functions = append(set.functions, nil)
    }
}

func (set *UndoableIntSet) Undo() error {
    if len(set.functions) == 0 {
        return errors.New("No functions to undo")
    }
    index := len(set.functions) - 1
    if function := set.functions[index]; function != nil {
        function()
        set.functions[index] = nil // For garbage collection
    }
    set.functions = set.functions[:index]
    return nil
}

我来解释下这段代码。

  • 我们在 UndoableIntSet 中嵌入了IntSet ,然后Override了 它的 Add()和 Delete() 方法;
  • Contains() 方法没有Override,所以,就被带到 UndoableInSet 中来了。
  • 在Override的 Add()中,记录 Delete 操作;
  • 在Override的 Delete() 中,记录 Add 操作;
  • 在新加入的 Undo() 中进行Undo操作。

用这样的方式为已有的代码扩展新的功能是一个很好的选择。这样,就可以在重用原有代码功能和新的功能中达到一个平衡。但是,这种方式最大的问题是,Undo操作其实是一种控制逻辑,并不是业务逻辑,所以,在复用 Undo这个功能时,是有问题的,因为其中加入了大量跟 IntSet 相关的业务逻辑。

反转依赖

现在我们来看另一种方法。

我们先声明一种函数接口,表示我们的Undo控制可以接受的函数签名是什么样的:

type Undo []func()

有了这个协议之后,我们的Undo控制逻辑就可以写成下面这样:

func (undo *Undo) Add(function func()) {
  *undo = append(*undo, function)
}

func (undo *Undo) Undo() error {
  functions := *undo
  if len(functions) == 0 {
    return errors.New("No functions to undo")
  }
  index := len(functions) - 1
  if function := functions[index]; function != nil {
    function()
    functions[index] = nil // For garbage collection
  }
  *undo = functions[:index]
  return nil
}

看到这里,你不必觉得奇怪, Undo 本来就是一个类型,不必是一个结构体,是一个函数数组也没有什么问题。

然后,我们在IntSet里嵌入 Undo,接着在 Add() 和 Delete() 里使用刚刚的方法,就可以完成功能了。

type IntSet struct {
    data map[int]bool
    undo Undo
}
 
func NewIntSet() IntSet {
    return IntSet{data: make(map[int]bool)}
}

func (set *IntSet) Undo() error {
    return set.undo.Undo()
}
 
func (set *IntSet) Contains(x int) bool {
    return set.data[x]
}

func (set *IntSet) Add(x int) {
    if !set.Contains(x) {
        set.data[x] = true
        set.undo.Add(func() { set.Delete(x) })
    } else {
        set.undo.Add(nil)
    }
}
 
func (set *IntSet) Delete(x int) {
    if set.Contains(x) {
        delete(set.data, x)
        set.undo.Add(func() { set.Add(x) })
    } else {
        set.undo.Add(nil)
    }
}

这个就是控制反转,不是由控制逻辑 Undo 来依赖业务逻辑 IntSet,而是由业务逻辑 IntSet 依赖 Undo 。这里依赖的是其实是一个协议,这个协议是一个没有参数的函数数组。可以看到,这样一来,我们 Undo 的代码就可以复用了。

好了,这节课就到这里。如果你觉得今天的内容对你有所帮助,欢迎你帮我分享给更多人。

posted @ 2023-01-13 14:05  易先讯  阅读(9)  评论(0编辑  收藏  举报