实现一个较新的OIT方法:Per-Pixel Linked Lists
摘要:转载请注明出处为KlayGE游戏引擎,本文的永久链接为http://www.klayge.org/?p=22332009年AMD在发布HD 5800的时候也发布了一个Order Independent Transparency(OIT)的demo,但只有介绍,没有多少可以参考的东西。GDC 2010上的OIT and GI using DX11 linked lists才给出了比较完整的算法细节。虽说这几年也有不少新的OIT算法出现,但作为具有标杆意义的OIT算法,Per-Pixel Linked Lists还是值得实现到KlayGE的开发版本中,以做对比。算法顾名思义,Per-Pixel L
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2013-02-06 13:23
龚敏敏
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在Android模拟器上的一些小陷阱
摘要:转载请注明出处为KlayGE游戏引擎,本文的永久链接为http://www.klayge.org/?p=2229从Android SDK R17开始,模拟器就支持OpenGL ES 2。如果能让KlayGE在模拟器上跑起来,开发和测试就能方便许多。于是我装了最新的R21和Android 2.1的ARM v7a的镜像,经过几个小时的努力,终于成功执行了一些原来能在Android x86 2.3上跑的简单例子。途中发现了一些小陷阱,这里总结一下。屏幕宽高原先我的做法是通过ANativeWindow_lock获得buffer,再拿buffer的width和height。在ICS上,这么做会导致后面e
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2013-02-06 13:22
龚敏敏
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推出KlayGE Foundation Library
摘要:转载请注明出处为KlayGE游戏引擎,本文的永久链接为http://www.klayge.org/?p=2214随着KlayGE的发展,逐渐出现了glloader、kfont、MeshMLLib等多个子库。这几个子库原本是完全独立的,但这样难免出现很多重复代码。受到Salvia的eflib和MFC的启发,在KlayGE的开发版本中加入了称为KlayGE Foundation Library的公共库,简称KFL。(不能叫KFC了,这个名字满大街都是)KFL包括了一些平台/编译器检测的宏、类型定义、数学库、线程、Log记录、XML读写等常用代码,能用极大地减少几个子库之间的重复,减轻维护和开发的负
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2013-02-06 13:21
龚敏敏
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