2012年10月31日
摘要: 转载请注明出处为KlayGE游戏引擎,本文的永久链接为http://www.klayge.org/?p=2074现代3D游戏经常会需要用到decal,子弹孔、脚印……传统的decal渲染从Quake 2时代开始就没怎么变过,通过画一个紧贴着物体的四边形来实现。问题一直很多,比如光照的不一致,z-fighting造成的闪烁,渲染状态的来回切换,等等。那么到了deferred框架中,这种情况会有所好转吗?有趣的是,deferred框架内实现decal不但非常容易:100行之内的代码量,不到20分钟就能完成,而且非常稳定,完全没有上述各种缺点。更有趣的是,deferred的decal被至少三组不同的 阅读全文
posted @ 2012-10-31 12:59 龚敏敏 阅读(3225) 评论(3) 推荐(0) 编辑