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05 2012 档案
KlayGE C++代码风格指南英文版
摘要:转载请注明出处为KlayGE游戏引擎,本文的永久链接为http://www.klayge.org/?p=1941参考了google的C++风格指南之后,我也照着写出了一份KlayGE C++代码风格指南。主要方针和google的类似,但有几处理念上的区别:允许使用异常,但仅仅用来抛出错误在必要的时候允许小心地使用RTTIconst在所修饰类型的右边可以任意使用boost的库优先使用stream,而不是printf有兴趣的朋友可以参考一下。目前只有英文版,中文版正在翻译中,近期将会问世。 阅读全文
posted @ 2012-05-02 12:52 龚敏敏 阅读(3515) 评论(1) 推荐(0) 编辑
Normal2Height工具已经完成
摘要:转载请注明出处为KlayGE游戏引擎,本文的永久链接为http://www.klayge.org/?p=1930 多年前就想为KlayGE做个Normal2Height的工具,一直没时间,现在终于抽空把它完成了。 缘由 Normal map的来源有多种。游戏开发中常规的做法是根据高模和低模的位置对应关系生成height map,然后用height map生成normal map。这种情况下不必担心是否能得到高精度的height map。但很多低端的做法是让美术直接画normal map,根本没有高模。随着游戏渲染水平的提高,normal mapping(NM)这种1970年代的技术已经... 阅读全文
posted @ 2012-05-01 16:20 龚敏敏 阅读(1660) 评论(0) 推荐(0) 编辑
FFT镜头效果的新进展
摘要:转载请注明出处为KlayGE游戏引擎,本文的永久链接为http://www.klayge.org/?p=1920 FFT镜头效果已 经完成,并集成入KlayGE开发版中,命名为FFTLensEffectPostProcess。除此之外,还写了一个命令行工具,用于产生镜头效果的 纹理。虽然FFT的方法能在一个pass内产生各种复杂的镜头效果,但目前性能低于默认的多重gaussian blur。其中最主要的开销来自于FFT本身,下面就着重就讨论一下GPU FFT的进展和未来。前不久我在用Pixel Shader实现FFT的 时候,提到了用Compute Shader来实现FFT效率可以更高。之前O 阅读全文
posted @ 2012-05-01 16:19 龚敏敏 阅读(3980) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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