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12 2011 档案
KlayGE正式启用双协议
摘要:转载请注明出处为KlayGE游戏引擎从KlayGE 4.0开始,KlayGE转为使用双协议。默认的协议仍然是开放源代码的GPL。对于不适合用GPL的用户,在缴纳授权费的情况下,可以选择另一个协议,称为KlayGE Proprietary License(KPL)。因此对于需要避开GPL条款的用户,也有机会为项目购买另一个协议的KlayGE。详细情况请见Licensing。 阅读全文
posted @ 2011-12-25 15:00 龚敏敏 阅读(1904) 评论(1) 推荐(1) 编辑
最先进的开源游戏引擎KlayGE 4.0.0发布
摘要:转载请注明出处为KlayGE游戏引擎 经过KlayGE团队半年的努力,KlayGE 4.0.0正式发布了!作为一个大版本,KlayGE开始由一堆发散的功能集走向一个以Deferred Rendeirng为核心的系统。并且开始支持新平台Android。主要更新如下: Deferred Rendering layer集成到核心中 全局光照得到了很大的加速 支持Android(在王锐的协助下完成) 支持实时焦散(由Parsifal Wang完成) 蒙皮动画支持Dual quaternion(由Honyeung Lau、Xiaoyang Zhu完成) 增... 阅读全文
posted @ 2011-12-25 14:04 龚敏敏 阅读(2528) 评论(3) 推荐(1) 编辑
Text和VertexDisplacement能在Android上运行了
摘要:转载请注明出处为KlayGE游戏引擎在KlayGE的空框架跑起来之后,经过几天艰苦的debug,修正了多个KlayGE的bug,绕开更多Android的bug。现在,Text和Vertex displacement两个例子已经能在Android上顺利执行了。Text例子。乱码不是bug,只因为系统区域没设置成中文。Vertex displacement例子。在移植的过程中,遇到的一个麻烦是NDK的ANativeWindow_getWidth和ANativeWindow_getHeight总是返 回1,无法得到正确的窗口大小。结果viewport被错误地设置成1×1,使得渲出的东西都只 阅读全文
posted @ 2011-12-25 14:03 龚敏敏 阅读(1356) 评论(1) 推荐(1) 编辑
glloader 4.0.0正式发布,支持Android
摘要:转载请注明出处为KlayGE游戏引擎glloader,KlayGE游戏引擎的 一个子项目,是一个OpenGL扩展载入库。它可以载入OpenGL 1.0-4.2,OpenGL ES 1.0-2.0,同时也支持WGL、GLX、EGL和其他GL/GLES扩展,只要编写xml脚本就能自动生成扩展载入代码。glloader有一个 XML格式的数据库,包含了GL/GLES的所有入口函数、标示和类型定义。在这个新版本中,glloader有了Android版,同时GL/GLES/EGL registry里的所有最新的扩展也都支持了。请从这里下载。 阅读全文
posted @ 2011-12-18 15:24 龚敏敏 阅读(1434) 评论(0) 推荐(0) 编辑
KlayGE新增一个hg repository
摘要:转载请注明出处为KlayGE游戏引擎由于sourceforge和bitbucket在国内的访问速度较慢,我在codeplex上申请了个空间http://klayge.codeplex.com/用于存放KlayGE的repository。Mercurial clone的地址是https://hg01.codeplex.com/klayge。如果你不满现在的访问速度,可以考虑用这个新的。 阅读全文
posted @ 2011-12-18 15:23 龚敏敏 阅读(1196) 评论(0) 推荐(0) 编辑
KlayGE走上Android
摘要:转载请注明出处为KlayGE游戏引擎继glloader移植到Android之后,KlayGE也可以在Android上执行了。虽然,严格来说,只是能跑最最基本的空框架。由于我没有Android真机,模拟器又无法执行OpenGL ES 2,所以我的测试方法是在最老的Asus EeePC上执行Android x86。空框架EmptyApp目前可以顺利执行:是的,只有Clear,没有文件读取、没有字体渲染。但作为第一步,这是必不可少的。 阅读全文
posted @ 2011-12-18 15:19 龚敏敏 阅读(1689) 评论(0) 推荐(1) 编辑
glloader移植到了Android
摘要:转载请注明出处为KlayGE游戏引擎glloader,作为KlayGE的一个子项目,是OpenGL扩展载入库,可以载入OpenGL 1.0-4.2,OpenGL ES 1.0-2.0,以及WGL、GLX等OpenGL扩展。只要编写xml脚本就能自动生成扩展载入代码。在王锐的帮助下,glloader完成了移植到Android的工作。目前glloader可以用NDK r6和r7进行编译,在模拟器和真机Xoom上均测试通过。目前,支持Android的glloader代码可以在hg上找到。正式版本glloader 4.0将会在晚些时候发布。这里有一个在Android NDK中使用glloader的例子 阅读全文
posted @ 2011-12-08 11:52 龚敏敏 阅读(1667) 评论(0) 推荐(0) 编辑
KlayGE 4.0中Deferred Rendering的改进(五)完结篇:Post process
摘要:转载请注明出处为KlayGE游戏引擎上一篇分析了KlayGE中实现实时全动态GI的方法,本篇是这个系列的完结篇,主要讲流水线的最后一段:Post process。Post process在KlayGE 4.0的Deferred Rendering中,post process主要有HDR、AA和color grading。下面将分别讲述它们的改进。HDR在KlayGE 3.12用了filmic tonemapping之后,HDR部分就几乎没有别的改变。这里唯一的变化是最终输出的float4,把亮度存在A通道上。这是为了后面FXAA的需要。AA在Deferred框架中,无法使用硬件AA曾经是个恼人 阅读全文
posted @ 2011-12-02 11:22 龚敏敏 阅读(2214) 评论(0) 推荐(0) 编辑
KlayGE 4.0中Deferred Rendering的改进(四):GI的神话
摘要:转载请注明出处为KlayGE游戏引擎上一篇解决了透明物体的渲染问题;本文将挑战另一个实时渲染的神话,实时全局光照(GI)。实时全动态GI目前direct lighting在游戏中日趋成熟,比较前卫的游戏引擎已经不满足于diect lighting的效果了,逐渐开始尝试indirect lighting。早期的方法有通过离线渲染light map来实现静态场景、静态光源的GI。接着出现了PRT,可以处理静态场景、动态光源。CE3用了Light Propagation Volumes的方法,不需要预计算,可以产生动态场景、动态光源的diffuse GI。不过其速度和质量确实不敢恭维。难道就不能有全 阅读全文
posted @ 2011-12-01 10:14 龚敏敏 阅读(3103) 评论(2) 推荐(1) 编辑

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