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  2011年11月28日
摘要: 转载请注明出处为KlayGE游戏引擎Deferred Rendering在KlayGE中已经出现比较长时间了,我也写过系列文章来阐述KlayGE中的延迟渲染。在将要推出的KlayGE 4.0中,Deferred Rendering进入了渲染系统的核心,可以作为更通用更方便的一个渲染封装来使用。在功能上,KlayGE 4.0中的Deferred Rendering也有了长足的进步。本系列将着重于解析这些新改进。流水线先来看看Deferred Rendering的流水线。在流水线方面,第一个比较大的变化是,G-Buffer改成了MRT的,用类似Deferred Shading的fat G-Buff 阅读全文
posted @ 2011-11-28 11:29 龚敏敏 阅读(2692) 评论(1) 推荐(1) 编辑
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