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07 2011 档案
不争气的geometry shader
摘要:转载请注明出处为KlayGE游戏引擎,本文地址为http://www.klayge.org/2011/07/26/%e4%b8%8d%e4%ba%89%e6%b0%94%e7%9a%84geometry-shader/上周末实现了打算在KlayGE 4.0中使用的render to texture array功能。于是自然而然想到在ShadowCubeMap这个例子中使用,用来在1个pass内直接生成cubemap。结果,不比不知道,一比吓一跳。在不同GPU上FPS如下: NV 9800GT NV 480GTX AMD 5870 6 pass Cubemap 158.63 312.82 241 阅读全文
posted @ 2011-07-27 11:04 龚敏敏 阅读(2631) 评论(0) 推荐(0) 编辑
跨越OpenGL和D3D的鸿沟(四):完结篇,平台和未来
摘要:转载请注明出处为KlayGE游戏引擎,本文地址为http://www.klayge.org/2011/07/21/%e8%b7%a8%e8%b6%8aopengl%e5%92%8cd3d%e7%9a%84%e9%b8%bf%e6%b2%9f%ef%bc%88%e5%9b%9b%ef%bc%89%ef%bc%9a%e5%ae%8c%e7%bb%93%e7%af%87%ef%bc%8c%e5%b9%b3%e5%8f%b0%e5%92%8c%e6%9c%aa%e6%9d%a5/上篇文章讨论了两个API在功能上的交集,以及互操作的方法。本篇作为系列的结局,将讨论一些平台相关的问题。平台长久以来,一直可 阅读全文
posted @ 2011-07-21 13:33 龚敏敏 阅读(3061) 评论(1) 推荐(1) 编辑
跨越OpenGL和D3D的鸿沟(三):交集?并集?
摘要:转载请注明出处为KlayGE游戏引擎,本文地址为http://www.klayge.org/2011/07/20/%e8%b7%a8%e8%b6%8aopengl%e5%92%8cd3d%e7%9a%84%e9%b8%bf%e6%b2%9f%ef%bc%88%e4%b8%89%ef%bc%89%ef%bc%9a%e4%ba%a4%e9%9b%86%ef%bc%9f%e5%b9%b6%e9%9b%86%ef%bc%9f/上一篇讲到了如何填平OpenGL和D3D之间一些原本被认为位于底层的区别。本篇将剖析两个API在功能上的异同,以及直接相互访问的可能性。功能D3D9的功能早已被OpenGL 2. 阅读全文
posted @ 2011-07-20 12:44 龚敏敏 阅读(3702) 评论(1) 推荐(2) 编辑
KlayGE 4.0功能规划
摘要:转载请注明出处为KlayGE游戏引擎,本文地址为http://www.klayge.org/2011/07/19/klayge-4-0%e5%8a%9f%e8%83%bd%e8%a7%84%e5%88%92/KlayGE经历了3.12的合作开发的成功之后,正式向着下一个大版本4.0迈进!4.0不追求有多少新功能,主要目标是对现有的东西进行整合和优化,成为更有效更简单实用的开发框架。该版本大约在2011年12月份发布,这里列出目前的新功能计划。系统要求变化 支持Shader model 4.0的显卡必然出现这些特性一定会出现在KlayGE 4.0中,都有明确的实现方法,不确定性因素较小。 Def 阅读全文
posted @ 2011-07-19 11:27 龚敏敏 阅读(2603) 评论(1) 推荐(0) 编辑
跨越OpenGL和D3D的鸿沟(二):现代OpenGL
摘要:转载请注明出处为KlayGE游戏引擎,本文地址为http://www.klayge.org/2011/07/17/%e8%b7%a8%e8%b6%8aopengl%e5%92%8cd3d%e7%9a%84%e9%b8%bf%e6%b2%9f%ef%bc%88%e4%ba%8c%ef%bc%89%ef%bc%9a%e7%8e%b0%e4%bb%a3opengl/上一篇提出了跨越OpenGL和D3D的基本问题,介绍了一些能在不改变API的情况下,通过输入数据来消除OpenGL和D3D之区别。本篇的重点是如何利用现代OpenGL提供的扩展和新功能,消除一些无法在上层解决的问题。顶点颜色顺序D3D9 阅读全文
posted @ 2011-07-18 14:36 龚敏敏 阅读(5445) 评论(0) 推荐(1) 编辑
跨越OpenGL和D3D的鸿沟(一):开篇
摘要:转载请注明出处为KlayGE游戏引擎,本文地址为http://www.klayge.org/2011/07/15/%e8%b7%a8%e8%b6%8aopengl%e5%92%8cd3d%e7%9a%84%e9%b8%bf%e6%b2%9f%ef%bc%88%e4%b8%80%ef%bc%89%ef%bc%9a%e5%bc%80%e7%af%87/多年来,在论坛和各个网站上不断能看到拿OpenGL和D3D进行比较的帖子和文章。他们经常制造很多谜思,使得初学者和一些从业人员对OpenGL和D3D产生了各种各样的流言。 有人说,OpenGL直接调到驱动,性能高于D3D。 有人说,Shader都得写 阅读全文
posted @ 2011-07-15 13:19 龚敏敏 阅读(7804) 评论(4) 推荐(5) 编辑
The international forum of KlayGE online
摘要:在网友cin的帮助下,KlayGE的国际论坛上线了!目前包含英文论坛和俄文论坛。中文论坛仍是由opengpu提供的。 阅读全文
posted @ 2011-07-12 14:51 龚敏敏 阅读(1536) 评论(0) 推荐(0) 编辑
最先进的开源游戏引擎KlayGE 3.12.0发布
摘要:转载请注明出处为KlayGE游戏引擎,本文地址为http://www.klayge.org/2011/06/30/%e6%9c%80%e5%85%88%e8%bf%9b%e7%9a%84%e5%bc%80%e6%ba%90%e6%b8%b8%e6%88%8f%e5%bc%95%e6%93%8eklayge-3-12-0%e5%8f%91%e5%b8%83/ KlayGE 3.12.0在上半年的最后一天发布了!本版的亮点是支持实时全局光照。主要更新如下: 支持全局光照包含第三方库及其编译脚本增加了Maya导出插件支持Dual Paraboloid Shadow Map增加了多种模式的BC1-BC 阅读全文
posted @ 2011-07-01 09:15 龚敏敏 阅读(2610) 评论(3) 推荐(2) 编辑

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