Anti-alias的前世今生(三):Hybrid AA
摘要:转载请注明出处为KlayGE游戏引擎,本文地址为http://www.klayge.org/2011/05/19/anti-alias%e7%9a%84%e5%89%8d%e4%b8%96%e4%bb%8a%e7%94%9f%ef%bc%88%e4%b8%89%ef%bc%89%ef%bc%9ahybird-aa/ 上篇文章讲述了几种基于post process的AA方法,有没有可能将post process AA和hardware AA结合起来呢?本篇要讲的正是这样的hybrid AA。 首先补充一下,对于MSAA的计算浪费,可以从下面的对比图看出来: MSAA需要计算的edge 真正需要计
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2011-05-19 15:10
龚敏敏
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Anti-alias的前世今生(二):Post process based AA
摘要:转载请注明出处为KlayGE游戏引擎,本文地址为http://www.klayge.org/2011/05/17/anti-alias%e7%9a%84%e5%89%8d%e4%b8%96%e4%bb%8a%e7%94%9f%ef%bc%88%e4%ba%8c%ef%bc%89%ef%bc%9apost-process-based-aa/ 上一篇文章Anti-alias的前世今生(一)介绍了硬件支持的AA方法,本篇将重点阐述新兴的基于post process的AA。 SSAA、MSAA、CSAA这些方法虽然硬件直接支持,但带来的额外开销不可小视。一方面是它们对存储空间带来的冲击是惊人的。尤其在
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2011-05-17 13:18
龚敏敏
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Anti-alias的前世今生(一)
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2011-05-16 12:05
龚敏敏
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KlayGE开始支持gamma校正
摘要:转载请注明出处为KlayGE游戏引擎,本文地址为http://www.klayge.org/2011/05/13/klayge%e5%bc%80%e5%a7%8b%e6%94%af%e6%8c%81gamma%e6%a0%a1%e6%ad%a3/ 昨天花了1个小时把gamma校正添加到KlayGE的渲染流水线中,对比度和细节都有所提升。下图是打开gamma校正的截图: 对比原先gamma关闭的: 目前相应的工具还没完成,所以gamma在配置文件中是个可选项。以后将变成不允许关闭gamma校正,毕竟打开才是理论上正确的。 关于gamma校正的原理,请参见Gamma的传说一文。
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2011-05-13 12:02
龚敏敏
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Directionally Localized Anti-Aliasing
摘要:转载请注明出处为KlayGE游戏引擎,本文地址为http://www.klayge.org/2011/05/12/directionally-localized-anti-aliasing/在GDC2011上,有一种新的基于post process的AA方法Directionally Localized Anti-Aliasing。从结果上看,它比MLAA好,并且速度比常见的GPU MLAA快。具体资料可以在这里找到。
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2011-05-12 18:13
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Filmic Tonemapping rocks
摘要:转载请注明出处为KlayGE游戏引擎,本文地址为http://www.klayge.org/2011/05/11/filmic-tonemapping-rocks/ 在Napoleon314的强烈推荐下,KlayGE也改用了来自Uncharted 2的Filmic Tonemapping。虽然只要改2行代码,但Filmic Tonemapping所带来的鲜艳颜色和对比度是其他常用tonemapping所不可比拟的,完全消除了那种灰蒙蒙的感觉。截图在http://www.klayge.org/2011/05/11/filmic-tonemapping-rocks/。
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2011-05-11 18:51
龚敏敏
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