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12 2010 档案
游戏中基于物理的渲染(五)完结篇
摘要:上文推出了本系列最重要的方程,本片篇作为这个系列的完结篇,我会提一些未来的工作,并展示一些基于物理的渲染结果。 未来的工作 一个没有解决的问题是specular的power很高,而且非常光滑的表面。这样的材料对于渲染湿的表面这样的东西很重要。但是,精确光源的近似在这种情况下会挂掉,结果就是产生subpixel大小的极端强烈的高光,很不自然。实际上这种情况需要的是反射出光源的形状,这需要快到适合在游戏中使用的面光源近似。 另一个问题是有很多中geometry项,... 详细内容请见http://www.klayge.org/?p=582 阅读全文
posted @ 2010-12-31 09:03 龚敏敏 阅读(1269) 评论(0) 推荐(0) 编辑
游戏中基于物理的渲染(四)
摘要:上一篇“游戏中基于物理的渲染(三)”中详细讲解了microfacet BRDF,本篇将解释目前大部分游戏中所用的BRDF和基于物理的BRDF之间的区别。具体请见http://www.klayge.org/?p=535 阅读全文
posted @ 2010-12-30 11:31 龚敏敏 阅读(1192) 评论(0) 推荐(0) 编辑
游戏中基于物理的渲染(三)
摘要:上一篇“游戏中基于物理的渲染(二)”中介绍了光照的推导,本篇将讲解基于物理的BRDF。 Microfacet BRDF 大多数基于物理的specular BRDF的基础是microfacet理论。这个理论是用来描述来自于一般表面(不是光学平滑的)的反射。Microfacet理论的基本假设是,表面是由很多微平面(microfacet)组成,这些微平面都太小了,没有办法一个一个地看到;并假设每个microfacet都是光学平滑的。 每个microfacet把一个入射方向的光反射到单独的一个出射方向,这取决于microfacet的法向m。当计算BRDF的时候,光源方向l和视线方向v都得给定。这意味 阅读全文
posted @ 2010-12-29 11:36 龚敏敏 阅读(1444) 评论(0) 推荐(0) 编辑
游戏中基于物理的渲染(二)
摘要:上一篇“游戏中基于物理的渲染(一)”中介绍了反射方程和Lambert,本篇将介绍基于物理的光源部分。精确光源游戏中经典的光源有point, directional和spot,这些局部光源都可以抽象成“精确光源”的概念,表示一个方向确定、大小为无穷小的光源。由于要计算的是到达表面点时的光照,所以不考虑从光源到表面之间的衰减。因此,精确光源都可以用颜色和光源方向向量这两个参数来表示。详细内容请见http://www.klayge.org/?p=507 阅读全文
posted @ 2010-12-28 08:45 龚敏敏 阅读(1422) 评论(0) 推荐(0) 编辑
游戏中基于物理的渲染(一)
摘要:“游戏中基于物理的渲染”系列由4-5篇文章组成,介绍了如何在实时渲染中使用基于物理的方法。内容主要来自于SIGGRAPH 2010的course:Physically-Based Shading Models in Film and Game Production。本系列文章讲述的渲染技术用在了KlayGE 3.11中。 阅读全文
posted @ 2010-12-27 09:38 龚敏敏 阅读(3245) 评论(0) 推荐(0) 编辑
KlayGE网站的RSS地址更换
摘要:KlayGE网站的RSS地址统一更换为http://feeds2.feedburner.com/klayge,为了不影响大家使用,麻烦原先订阅了本网站RSS的朋友们更换一下地址吧,谢谢:) 阅读全文
posted @ 2010-12-24 11:35 龚敏敏 阅读(1005) 评论(0) 推荐(0) 编辑
开源游戏引擎KlayGE 3.11.0新鲜出炉
摘要:KlayGE 3.11.0如期而至,本版的主打是增强的OpenGL插件和Juda Texture。主要更新如下: 支持OpenGL 4.1增加了Juda Texture增强立体显示去掉了D3D9和D3D10插件支持基于物理的BRDFSSAO速度提高10倍增强Post Processor脚本水体渲染的质量和速度都有所提高增加了配置工具 圣诞临近,KlayGE 3.11.0就算我送给广大网友的圣诞礼物吧。感谢大家这么多年来的支持和帮助。 详细内容和下载,请见http://www.klayge.org 阅读全文
posted @ 2010-12-23 09:01 龚敏敏 阅读(2102) 评论(0) 推荐(0) 编辑
KlayGE文档wiki上线
摘要:KlayGE的文档现在采用wiki的形式发布,任何人都可以参与、编辑和完善。 中文版: http://www.klayge.org/wiki_zh/ English version: http://www.klayge.org/wiki_en/ 阅读全文
posted @ 2010-12-21 13:55 龚敏敏 阅读(1185) 评论(0) 推荐(0) 编辑
OpenGL驱动的陷阱:ATI篇,后续
摘要:上个月的一篇帖子提到了ATI OpenGL驱动的一些陷阱,随着ATI驱动每个月的新版本不断发布,这些问题是否得到改善呢?具体内容请见http://www.klayge.org/?p=412 阅读全文
posted @ 2010-12-21 09:10 龚敏敏 阅读(1131) 评论(0) 推荐(0) 编辑
KlayGE海洋渲染视频
摘要:刚制作了一段KlayGE海洋渲染的视频,包含GPU FFT、HDR skybox、Lens flare等技术。详见http://www.klayge.org/?p=392 阅读全文
posted @ 2010-12-13 09:17 龚敏敏 阅读(1348) 评论(0) 推荐(0) 编辑
KlayGE的Virtual Texturing技术定名
摘要:KlayGE 3.11将支持Virtual Texturing技术。该技术正式定名为Juda Texture,用中文的“巨大”拼音,就当作给英文贡献一个单词了。 目前Juda Texture可以支持1Mx1M大小的纹理,换句话说,1T个texel!从磁盘加载到渲染都是自动的,原先使用texture的代码只要做简单修改就 可以切换到Juda Texture。新版本中包含Juda Texture的打包工具和查看工具,可以方便地把很多纹理打包到一个Juda Texture中,以及查看一个Juda Texture的内容。更多游戏引擎、图形编程、业界资讯,请见http://www.klayge.or 阅读全文
posted @ 2010-12-06 17:52 龚敏敏 阅读(2228) 评论(1) 推荐(0) 编辑

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