摘要: shader常用函数 CG 标准函数库 和 C 的标准函数库类似,Cg 提供了一系列内建的标准函数。这些函数用于执行数学上的通用计算或通用算法(纹理映射等),例如,需要求取入射光线的反射光线方向向量可以使用标准函数库中的 reflect 函数,求取折射光线方向向量可以使用 refract 函数,做矩 阅读全文
posted @ 2019-01-03 15:23 komo 阅读(17062) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: 本文为转载文,转自 https://www.cnblogs.com/cxihu/p/5836747.html 打野家认为这个文章写的很清晰明确,合理的阐述了帧同步的原因原理,从理论上弥补了打野家对帧同步实现上的理解。对于状态同步和帧同步的优缺点会有一个明确的定义,当下2018.12这个点对超休闲游戏 阅读全文
posted @ 2018-12-20 11:13 komo 阅读(1016) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 使用anima2d做avatar发现,占用的大量的pass call 和 batches a 使用小图做身体的每个部件,导致pass无法合并,参考官方例子后,使用atlas来实现,可以合并pass数量为1 b 使用相同的mat来处理 c spritemesh似乎无法合并,目前没找到combine的方 阅读全文
posted @ 2018-01-15 17:34 komo 阅读(436) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: sprite2d的图片压缩可以减少内存 如图占用256k的内存,压缩后占用9.8k,分析显示压缩后内存占用减少一半,原因暂时不知道 阅读全文
posted @ 2018-01-15 17:19 komo 阅读(201) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: u2017.2 查看这个图 数值如上,512的图,最后的折算到场景中的大小应该为:4 运行查看 为4x4正确,这个尺寸是本身的大小,真正在场景中的大小,为size*缩放 缩放后在场景的坐标计算,如下图, 宽高都放大2倍,尺寸最后的大小为8,内部的Poit的局部坐标不变依然是4 那如何获得点击图片时, 阅读全文
posted @ 2017-12-26 11:23 komo 阅读(429) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 之前的项目中很少使用序列化,或者只在网络部分使用 现在来看是因为当时的技术导致的,延续了之前的,走配置,本地配置文件的方法,为数据填写大部分过程,封装格式,读写方法等, 现在看真是效率低下的表现 在Unity下直接使用[System.Serializable] 来序列化类数据,并以反序列化来还原数据 阅读全文
posted @ 2017-12-19 14:56 komo 阅读(1392) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: u3d2017.2.2 切割sprite的测试 clone一份sprite,创建一个spriterender,组装成一个object 对sprite进行切割 按照mesh分割 测试结果要求,sprite的MeshType必须为Tight, spriterender的DrawMode必须为Simple 阅读全文
posted @ 2017-12-08 15:52 komo 阅读(248) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: u3d2017.2.2版本的GameObject 第一部分, 提供了gameobject的在Hierachy中的状态 自身包含的一些系统的组件引用,这部分引用不用在额外本地做一份,多此一举,我们考虑的是更大开发效率和美观易用,缓存变量的都是狗屁道理都不是 第二部分, 提供gameobject的fin 阅读全文
posted @ 2017-12-06 11:23 komo 阅读(426) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 手测数据,使用Unity2017 2.2 1调整图片的自身大小,图片越小越好,透明边缘会占用内存,要去透明边缘,保持宽和高为4的倍数 2调整导入配置,减少内存占用 调整MaxSize可以控制,图片的最大显示质量,越小占用越小,尺寸不变,也越模糊 调整Compression可以控制,图片的显示质量,质 阅读全文
posted @ 2017-11-24 11:27 komo 阅读(272) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 以下为密经过亲手测的记录,使用UNITY 2017.2.2 对BoxCollider的碰撞监测使用,可以探测到一个3d碰撞体 Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition); RaycastHit hit; if (Physic 阅读全文
posted @ 2017-11-20 19:23 komo 阅读(3341) 评论(0) 推荐(0) 编辑