浏览器的渲染原理

浏览器的渲染原理

渲染 render

html 字符串 -渲染-> 像素信息

网络:拿HTML

渲染:渲染

网络进程

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浏览器如何渲染页面的

当浏览器的网络线程收到 HTML 文档后,会产生一个渲染任务,并将其传递给渲染主线程的消息队列。

在事件循环机制的作用下,渲染主线程取出消息队列中的渲染任务,开启渲染流程

整个渲染流程分为多个阶段,分别是:HTML解析、样式计算、布局、分层、绘制、分块、光栅化、画

每个阶段都有明确的输入输出,上一个阶段的输出会成为下一个阶段的输入

这样,整个渲染流程就形成了一套组织严密的生产流水线

  • 解析HTML
    • 两棵树,DOM 树和 CSSOM 树
    • DOM树
    • CSSOM(CSS object model)树
    • 样式表
      • 内部样式表<style>
      • 外部样式表<link...>
      • 行内样式表(内联样式表)<div style="">
      • 浏览器默认样式表
      • image-20240405150925733有多个样式表的时候

HTML 解析过程中遇到 CSS 代码怎么办

1.渲染第一步是 解析 HTML

  • 解析过程中遇到 CSS 解析 CSS,遇到 JS 执行 JS。为了提高解析效率,浏览器在开始解析前,会启动一个预解析的线程,率先下载 HTML 中的外部 CSS 文件和 外部的 JS 文件
  • 如果主线程解析到link位置,此时外部的 CSS 文件还没有下载解析好,主线程不会等待,继续解析后续的HTML。这是因为下载和解析 CSS 的工作是在预解析线程中进行的。这就是 CSS 不会阻塞 HTML 解析的根本原因。
  • 如果主线程解析到script位置,会停止解析 HTML,转而等待 JS 文件下载好,并将全局代码解析执行完成后,才能继续解析 HTML。这是因为 JS 代码的执行过程可能会修改当前的 DOM,所以DOM树的生产必须暂停。这就是 JS 会阻塞 HTML 解析的根本原因。
  • 第一步完成后,会得到 DOM 树和 CSSOM 树,浏览器的默认样式、内部样式、外部样式、行内样式均会包含在 CSSOM 树中

HTML 解析过程遇到 JS 代码怎么办?

渲染主线程遇到 JS 时必须暂停一切行为,等待下载执行完成后才能继续

预解析线程可以分担一点下载 JS 的任务

2.渲染第二步是样式计算

  • 主线程会遍历得到的 DOM 树,依次为树中的每个节点计算出它最终的样式,称为 Computed Style

  • 在这一过程中,很多预设值会变成绝对值,比如red会变成rgb(255,0,0);相对单位会变成绝对单位,比如em会变成px

  • 这一步完成后,会得到一棵带有样式的 DOM 树

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DOM 树和 Layout 树不一定是一一对应的

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内容必须在行盒中 css

行盒和块盒不能相邻

3.第三步是布局

  • 布局完成后会得到布局树
  • 布局阶段会依次遍历 DOM 树的每一个节点,计算每个节点的几何信息。例如节点的宽高、相对包含块的位置
  • 大部分时候,DOM 数和布局树并非一一对应
  • 比如:display:none的节点没有几何信息,因此不会生成到布局树;又比如使用了伪元素选择器,虽然 DOM 树中不存在这些伪元素节点,但它们拥有几何信息,所以会生成到布局树中, 还有匿名行盒、匿名块盒等等都会导致 DOM 树和布局无法一一对应

分层 - layer

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堆叠上下文有关的属性

z-index 、opacity、transform

.container{
    will-change: transform;
}

告诉浏览器是否分层自己决策

4.下一步是分层

  • 主线程会使用一套复杂的策略对整个布局树进行分层
  • 分层的好处在于,将来某一个层改变后,仅会对该层进行后续处理,从而提高效率
  • 滚动条、堆叠上下文、transform、opacity 等样式都会或多或少的影响分层结果,也可以通过will-change属性更大程度的影响分层结果

绘制 - paint

将笔移动到 10,30 位置

画一个200*300的矩形

用红色填充矩形

canvas

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这里的绘制,是为每一层生成如何绘制的指令

渲染主线程的工作到此为止,剩余步骤交给其他线程完成

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5.再下一步是绘制

主线程会为每一层单独产生绘制指令集,用于描述这一层的内容该如何画出来

分块 - Tiling

分块会将每一层分为多个小的区域

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分块的工作是交给多个线程同时进行的

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6.分块

完成绘制后,主线程将每个图层的绘制信息提交给合成线程,剩余工作将由合成线程完成

合成线程首先对每个图层进行分块,将其划分为更多的小区域

它会从线程池中拿取多个线程来完成分块工作

光栅化 - Raster

光栅化是将每个块变成位图

优先处理靠近视口的块

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此过程会用到 GPU 加速

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7.分块完成后,进入光栅化阶段

合成线程会将块信息交给 GPU 进程,以极高的速度完成光栅化

GPU 进程会开启多个线程来完成光栅化,并且优先处理靠近视口区域的块

光栅化的结果,就是一块一块的位图

画 - Draw

合成线程计算出每个位图在屏幕上的位置,交给 GPU 进行最终呈现

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  • 渲染进程(沙盒)安全
    • 渲染主线程
    • 合成线程

transform在这步进行

8.最后一个阶段是画

合成线程拿到每个层、每个块的位图后,生成一个个指引(quad)信息

指引会标识出每个位图应该画到屏幕的哪个位置,以及会考虑到旋转、缩放等变形

变形发生在合成线程,与显然主线程无关,这就是 transform 效率高的本质原因

合成线程会把 quad 提交给 GPU 进程,由 GPU 进程产生系统调用,提交给 GPU 硬件,完成最终的屏幕成像

常见面试题

什么是 reflow ?

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重排,重新布局重新画

什么是 reflow(重排)?

reflow 的本质就是重新计算 layout 树

当进行了会影响布局树的操作后,需要重新布局树,会引发 layout

为了避免连续的多次操作导致布局树反复计算,浏览器会合并这些操作,当 JS 代码全部完成后再进行统一计算。所以,改动属性造成的 reflow 是异步完成的

也同样因为如此,当 JS 获取布局属性时,就可能造成无法获取到最新的布局信息

浏览器在反复权衡下,最终决定获取属性立即 reflow

什么是 repaint (重绘)?

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repaint 的本质就是根据分层信息计算了绘制指令

当改动了可见样式后,就需要重新计算,会引发 repaint

由于元素的布局信息也属于可见样式,所以 reflow 一定会引起 repaint

为什么 transform 的效率高?

因为 transform 既不会影响布局也不会影响绘制指令,它影响的只是渲染流程的最后一个【draw】阶段

由于 draw 阶段在合成线程中,所以 transform 的变化几乎不会影响渲染主线程。反之,渲染主线程无论如何忙碌,也不会影响 transform 的变化

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End

参考资料:渡一

posted @ 2024-04-06 21:13  goicandoit  阅读(12)  评论(0编辑  收藏  举报