使用C#重写网上的60行 Javascript 俄罗斯方块源码 (带注释)
在很久很久以前,就已经看过 60行Js的俄罗斯方块源码。无奈当时能力不够看明白,当时觉得就是个神作。
现在总算有空再看了,顺便用c#实现一遍(超过60行),顺道熟悉下Js API。
网上其他博客也有分析:教你看懂网上流传的60行JavaScript代码俄罗斯方块游戏 60行JS实现俄罗斯方块,这里就不再详述了,直接上代码。
Tetris.cs
1 using System; 2 using System.Collections.Generic; 3 using System.Linq; 4 using System.Text; 5 using System.Threading; 6 7 namespace ConsoleTetris 8 { 9 public class Block 10 { 11 public int x; //本身 fk 已经记录了 方块所在的x坐标, 但是为了旋转时方便计算 所以新建一个x变量来记录坐标 12 public int y; //方块 fk 的y坐标 13 public int s; //记录方块旋转的index,方便旋转操作查找 14 public int[] fk;//方块??? 15 } 16 17 public class Tetris 18 { 19 20 //var map = eval("[" + Array(23).join("0x801,") + "0xfff]"); 21 // 1.Array(23) 创建一个23的数组 22 // 2.array.join 返回一个字符串。该字符串是通过把 arrayObject 的每个元素转换为字符串,然后把这些字符串连接起来,在两个元素之间插入 separator 字符串而生成的。 23 // 3. 生成 ""+"0x801,"+""+"0x801,"+""+"0x801," .... 一共有22个 0x801 24 // 4. 0x801 二进制: 100000000001 25 // 5. 0xfff 二进制: 111111111111 26 // 6. 最终生成字符串[0x801,0x801,0x801,...0x801,0xfff] 27 // 7. 最终生成俄罗斯方块外墙的二维数组 28 // 100000000001 29 // 100000000001 30 // 100000000001 31 // 100000000001 32 // 100000000001 33 // 100000000001 34 // ... 35 // 111111111111 36 List<int> map;// = new int[23]; 37 int[][] tetris; 38 public Dictionary<ConsoleKey, Action> keycom; 39 40 41 int[] dia; 42 Block pos; 43 Block bak; 44 Random r = new Random(); 45 46 public void init() 47 { 48 map = new List<int>(23); 49 for (int i = 0; i < 22; ++i) map.Add(0x801); 50 map.Add(0xfff); 51 52 tetris = new int[7][]; 53 54 //□■■□ 55 //□■■□ 56 //□□□□ 57 //□□□□ 58 tetris[0] = new int[] { 0x6600 }; 59 60 //□□■□ □□□□ 61 //□□■□ ■■■■ 62 //□□■□ □□□□ 63 //□□■□ □□□□ 64 tetris[1] = new int[] {0x2222,0xf00}; 65 66 //■■□□ □□■□ 67 //□■■□ □■■□ 68 //□□□□ □■□□ 69 //□□□□ □□□□ 70 tetris[2] = new int[] {0xc600,0x2640}; 71 72 //□■■□ □■□□ 73 //■■□□ □■■□ 74 //□□□□ □□■□ 75 //□□□□ □□□□ 76 tetris[3] = new int[] {0x6c00,0x4620}; 77 78 //□■□□ □□□□ □■■□ □□□□ 79 //□■□□ □□■□ □□■□ □■■■ 80 //□■■□ ■■■□ □□■□ □■□□ 81 //□□□□ □□□□ □□□□ □□□□ 82 tetris[4] = new int[] {0x4460,0x2e0,0x6220,0x740}; 83 84 //□□■□ □□□□ □■■□ □□□□ 85 //□□■□ ■■■□ □■□□ □■□□ 86 //□■■□ □□■□ □■□□ □■■■ 87 //□□□□ □□□□ □□□□ □□□□ 88 tetris[5] = new int[] {0x2260,0xe20,0x6440,0x4700}; 89 90 //□□■□ □□□□ □□■□ □□■□ 91 //□■■□ □■■■ □□■■ □■■■ 92 //□□■□ □□■□ □□■□ □□□□ 93 //□□□□ □□□□ □□□□ □□□□ 94 tetris[6] = new int[] {0x2620,0x720,0x2320,0x2700}; 95 96 keycom = new Dictionary<ConsoleKey, Action>(); 97 keycom[ConsoleKey.UpArrow] = ()=>rotate(1); 98 keycom[ConsoleKey.DownArrow] = down; 99 keycom[ConsoleKey.LeftArrow] = ()=>move(2,1); 100 keycom[ConsoleKey.RightArrow] = ()=>move(0.5f,-1); 101 102 } 103 104 105 public void start() 106 { 107 dia = tetris[r.Next(7)]; 108 bak = pos = new Block { y = 0, x = 4, s = r.Next(4) }; 109 rotate(0); 110 } 111 112 void over() 113 { 114 Console.WriteLine("GameOver"); 115 Thread.Sleep(1000); 116 //Console.Read(); 117 Environment.Exit(0); 118 } 119 120 public void update(bool hit=false) 121 { 122 bak = new Block { fk = (int[])pos.fk.Clone(), y = pos.y, x = pos.x, s = pos.s }; //copy pos to bak 123 if (hit) return; 124 125 var buffer = new StringBuilder(map.Count * 12); 126 for(var i=0;i<map.Count-1;++i) 127 { 128 var str = Convert.ToString(map[i], 2); 129 str = str.Substring(1, str.Length - 2); //去掉头尾的墙 1 130 buffer.Append('3'); //墙用3代替 131 buffer.Append(str); 132 buffer.Append('3'); //墙用3代替 133 buffer.Append('\n'); 134 135 } 136 buffer.Append(Convert.ToString(map.Last(), 2).Replace('1', '3')); 137 138 for(var i=0;i<4;++i) 139 { 140 var begin = (pos.y + i) * 13;// 一行12个方格(算上墙) + 1个换行符 141 //var end = begin + 12; 142 143 var str = Convert.ToString(pos.fk[i], 2); 144 str = str.PadLeft(12, '0'); 145 for(var j=0;j<12;++j) 146 { 147 if (str[j] == '1') 148 buffer[begin + j] = '2'; 149 }
151 152 } 153 154 buffer = buffer.Replace("0", " "); 155 buffer = buffer.Replace("1", "■"); 156 buffer = buffer.Replace("2", "□"); 157 buffer = buffer.Replace("3", "●"); 158 159 lock (this) //这里lock的原因是使用了多线程输出,防止输出缓存顺序错乱 160 { 161 Console.Clear(); 162 Console.WriteLine(buffer); 163 } 164 } 165 166 bool Is() 167 { 168 for (var i = 0; i < 4 && pos.y + i < map.Count; ++i) 169 { 170 if ((pos.fk[i] & map[pos.y + i]) != 0) //已经发生碰撞(fk已经包含了位置信息,在 rotate函数内已经说明) 171 { 172 pos = bak; 173 return true; 174 } 175 } 176 return false; 177 } 178 179 void rotate(int r) 180 { 181 pos.s = (pos.s + r) % dia.Length; 182 var f = dia[pos.s]; 183 if (pos.fk == null) 184 pos.fk = new int[4]; 185 for (var i = 0; i < 4; ++i) 186 { 187 // 1. 将 f(32bit) 放到 fk[4]中 188 // 例如 方块 189 // □■■□ 190 // □■■□ 191 // □□□□ 192 // □□□□ 193 // 的 值为0x6600 -> 0110 0110 0000 0000 194 // 然后分别将 每4个bit 分配到一个fk数组中 195 // fk[0] = 0110 196 // fk[1] = 0110 197 // fk[2] = 0000 198 // fk[3] = 0000 199 // 2. 将 fk[4] 4*4的矩阵 扩展到 和map 同宽, 表示其在map中的位置(不是真正将数组设置到map中,模拟而已) 200 // 如放到 2行 5列 (1开始算) 201 // 100000000001 202 // 100001100001 203 // 100001100001 204 // 100000000001 205 // 100000000001 206 // ............ 207 // 111111111111 208 209 pos.fk[i] = (f >> (12 - i * 4) & 15) << pos.x; 210 } 211 update(Is()); 212 } 213 214 public void down() 215 { 216 ++pos.y; 217 if (Is()) 218 { 219 for (var i = 0; i < 4 && pos.y + i < 22; ++i) //循环fk数组 并且不是 map的底部 220 { 221 if ((map[pos.y + i] |= pos.fk[i]) == 0xfff) //map中连墙体宽为12, 所以 0xfff的意思是 正行都已经满了 222 { 223 map.RemoveAt(pos.y + i); 224 map.Insert(0, 0x801); 225 } 226 } 227 228 if (map[1] != 0x801) //顶头第二行已经满 229 { 230 over(); 231 } 232 233 start(); 234 235 } 236 update(false); 237 } 238 239 void move(float t, int k) 240 { 241 //t 为 2 或者0.5f, 可以看作是移位 x<<1 或 x>>1 242 //x << -1 永远为0,否则 如果可以看作是 x>>1 就好了 243 244 pos.x += k; 245 for (var i = 0; i < 4; ++i) 246 { 247 pos.fk[i] = (int)(pos.fk[i] * t); 248 } 249 update(Is()); 250 } 251 } 252 }
Program.cs
1 using System; 2 using System.Threading; 3 4 namespace ConsoleTetris 5 { 6 class Program 7 { 8 static void Main(string[] args) 9 { 10 var tetris = new Tetris(); 11 var thread = new Thread(() => ReadKey(tetris)); 12 13 tetris.init(); 14 tetris.start(); 15 thread.Start(); 16 17 while (true) 18 { 19 tetris.down(); 20 Thread.Sleep(400); 21 } 22 23 } 24 25 static void ReadKey(Tetris t) 26 { 27 while(true) 28 { 29 var key = Console.ReadKey().Key; 30 Action a = null; 31 if (t.keycom.TryGetValue(key, out a)) 32 { 33 a(); 34 } 35 Thread.Sleep(3); 36 } 37 } 38 } 39 40 }
以下是原JS代码:
1 <!doctype html><html><head></head><body> 2 <div id="box" style="width:252px;font:25px/25px 宋体;background:#000;color:#9f9;border:#999 20px ridge;text-shadow:2px 3px 1px #0f0;"></div> 3 <script> 4 var map=eval("["+Array(23).join("0x801,")+"0xfff]"); 5 var tatris=[[0x6600],[0x2222,0xf00],[0xc600,0x2640],[0x6c00,0x4620],[0x4460,0x2e0,0x6220,0x740],[0x2260,0xe20,0x6440,0x4700],[0x2620,0x720,0x2320,0x2700]]; 6 var keycom={"38":"rotate(1)","40":"down()","37":"move(2,1)","39":"move(0.5,-1)"}; 7 var dia, pos, bak, run; 8 function start(){ 9 dia=tatris[~~(Math.random()*7)]; 10 bak=pos={fk:[],y:0,x:4,s:~~(Math.random()*4)}; 11 rotate(0); 12 } 13 function over(){ 14 document.onkeydown=null; 15 clearInterval(run); 16 alert("GAME OVER"); 17 } 18 function update(t){ 19 bak={fk:pos.fk.slice(0),y:pos.y,x:pos.x,s:pos.s}; 20 if(t) return; 21 for(var i=0,a2=""; i<22; i++) 22 a2+=map[i].toString(2).slice(1,-1)+"<br/>"; 23 for(var i=0,n; i<4; i++) 24 if(/([^0]+)/.test(bak.fk[i].toString(2).replace(/1/g,"\u25a1"))) 25 a2=a2.substr(0,n=(bak.y+i+1)*15-RegExp.$_.length-4)+RegExp.$1+a2.slice(n+RegExp.$1.length); 26 document.getElementById("box").innerHTML=a2.replace(/1/g,"\u25a0").replace(/0/g,"\u3000"); 27 } 28 function is(){ 29 for(var i=0; i<4; i++) 30 if((pos.fk[i]&map[pos.y+i])!=0) return pos=bak; 31 } 32 function rotate(r){ 33 var f=dia[pos.s=(pos.s+r)%dia.length]; 34 for(var i=0; i<4; i++) 35 pos.fk[i]=(f>>(12-i*4)&15)<<pos.x; 36 update(is()); 37 } 38 function down(){ 39 ++pos.y; 40 if(is()){ 41 for(var i=0; i<4 && pos.y+i<22; i++) 42 if((map[pos.y+i]|=pos.fk[i])==0xfff) 43 map.splice(pos.y+i,1), map.unshift(0x801); 44 if(map[1]!=0x801) return over(); 45 start(); 46 } 47 update(); 48 } 49 function move(t,k){ 50 pos.x+=k; 51 for(var i=0; i<4; i++) 52 pos.fk[i]*=t; 53 update(is()); 54 } 55 document.onkeydown=function(e){ 56 eval(keycom[(e?e:event).keyCode]); 57 }; 58 start(); 59 run=setInterval("down()",400); 60 </script></body></html>
下面是注释版:
1 <!doctype html> 2 <html> 3 <head> 4 <title>俄罗斯方块</title> 5 </head> 6 7 <body> 8 <div id = "box" 9 style = "margin : 20px auto; 10 text-align : center; 11 width : 252px; 12 font : 25px / 25px 宋体; 13 background : #000; 14 color : #9f9; 15 border : #999 20px ridge; 16 text-shadow : 2px 3px 1px #0f0;"> 17 </div> 18 19 <script> 20 //eval的功能是把字符串变成实际运行时的JavaScript代码 21 //这里代码变换之后相当于 var map = [0x801, 0x801, 0x801, 0x801, 0x801, 0x801, 0x801, 0x801, 0x801, 0x801, 0x801, 0x801, 0x801, 0x801, 0x801, 0x801, 0x801, 0x801, 0x801, 0x801, 0x801, 0x801, 0xfff]; 22 //其二进制形式如下 23 //100000000001 十六进制对照 0x801 24 //100000000001 0x801 25 //100000000001 0x801 26 //100000000001 0x801 27 //100000000001 0x801 28 //100000000001 0x801 29 //100000000001 0x801 30 //100000000001 0x801 31 //100000000001 0x801 32 //100000000001 0x801 33 //100000000001 0x801 34 //100000000001 0x801 35 //100000000001 0x801 36 //100000000001 0x801 37 //100000000001 0x801 38 //100000000001 0x801 39 //100000000001 0x801 40 //100000000001 0x801 41 //100000000001 0x801 42 //100000000001 0x801 43 //100000000001 0x801 44 //100000000001 0x801 45 //111111111111 0xfff 46 //数据呈U形分布,没错,这就是俄罗斯方块的地图(或者游戏场地更为合适?)的存储区 47 var map = eval("[" + Array(23).join("0x801,") + "0xfff]"); 48 49 //这个锯齿数组存储的是7种俄罗斯方块的图案信息 50 //俄罗斯方块在不同的旋转角度下会产生不同的图案,当然可以通过算法实现旋转图案生成,这里为了减少代码复杂性直接给出了不同旋转状态下的图案数据 51 //很明显,第一个0x6600就是7种俄罗斯方块之中的正方形方块 52 //0x6600二进制分四行表示如下 53 //0110 54 //0110 55 //0000 56 //0000 57 //这就是正方形图案的表示,可以看出,这里统一采用一个16位数来存储4 * 4的俄罗斯方块图案 58 //因为正方形图案旋转不会有形状的改变,所以此行只存储了一个图案数据 59 var tatris = [[0x6600], 60 [0x2222, 0x0f00], 61 [0xc600, 0x2640], 62 [0x6c00, 0x4620], 63 [0x4460, 0x2e0, 0x6220, 0x740], 64 [0x2260, 0x0e20, 0x6440, 0x4700], 65 [0x2620, 0x720, 0x2320, 0x2700]]; 66 67 //此对象之中存储的是按键键值(上,下,左,右)和函数之间的调用映射关系,之后通过eval可以做好调用映射 68 var keycom = {"38" : "rotate(1)", 69 "40" : "down()", 70 "37" : "move(2, 1)", 71 "39" : "move(0.5, -1)"}; 72 73 //dia存储选取的俄罗斯方块类型(一共七种俄罗斯方块类型) 74 //pos是前台正在下落的俄罗斯方块图案(每一种俄罗斯方块类型有属于自己的图案,如果不清楚可以查看上文的锯齿数组)对象 75 //bak里存储关于pos图案对象的备份,在需要的时候可以实现对于pos运动的撤销 76 var dia, pos, bak, run; 77 78 //在游戏场景上方产生一个新的俄罗斯方块 79 function start(){ 80 81 //产生0~6的随机数,~运算符在JavaScript依然是位取反运算,隐式实现了浮点数到整形的转换,这是一个很丑陋的取整实现方式 82 //其作用是在七种基本俄罗斯方块类型之中随机选择一个 83 dia = tatris[~~(Math.random() * 7)]; 84 85 //pos和bak两个对象分别为前后台,实现俄罗斯方块运动的备份和撤销 86 bak = pos = {fk : [], //这是一个数组存储的是图案转化之后的二进制数据 87 y : 0, //初生俄罗斯方块的y坐标 88 x : 4, //初生俄罗斯方块的x坐标,相对于右侧 89 s : ~~(Math.random() * dia.length)}; //在特定的俄罗斯方块类型之中随机选择一个具体的图案 90 91 //新生的俄罗斯方块不旋转,所以这里参数为0 92 rotate(0); 93 } 94 95 //旋转,实际上这里做的处理只不过是旋转旋转之后的俄罗斯方块具体图案,之后进行移位,根据X坐标把位置移动到场景里对应的地点 96 function rotate(r){ 97 98 //这里是根据旋转参数 r 选择具体的俄罗斯方块图案,这里的 f ,就是上文之中的十六进制数 99 //这里把当前pos.s的值和r(也就是旋转角度)相加,最后和dia.length求余,实现了旋转循环 100 var f = dia[pos.s = (pos.s + r) % dia.length]; 101 102 //根据f(也就是上文之中提供的 16 位数据)每4位一行填写到fk数组之中 103 for(var i = 0; i < 4; i++) { 104 105 //初生的俄罗斯方块pos.x的值为4,因为是4 * 4的团所以在宽度为12的场景里左移4位之后就位于中间四列范围内 106 pos.fk[i] = (f >> (12 - i * 4) & 0x000f) << pos.x; 107 } 108 109 //更新场景 110 update(is()); 111 } 112 113 //这是什么意思,这是一个判断,判断有没有重叠 114 function is(){ 115 116 //对于当前俄罗斯方块图案进行逐行分析 117 for(var i = 0; i < 4; i++) { 118 119 //把俄罗斯方块图案每一行的二进制位与场景内的二进制位进行位与,如果结果非0的话,那么这就证明图案和场景之中的实体(比如墙或者是已经落底的俄罗斯方块)重合了 120 //既然重合了,那么之前的运动就是非法的,所以在这个if语句里面调用之前备份的bak实现对于pos的恢复 121 if((pos.fk[i] & map[pos.y + i]) != 0) { 122 123 return pos = bak; 124 } 125 } 126 127 //如果没有重合,那么这里默认返回空 128 } 129 130 //此函数产生用于绘制场景的字符串并且写入到div之中完成游戏场景的更新 131 function update(t){ 132 133 //把pos备份到bak之中,slice(0)意为从0号开始到结束的数组,也就是全数组,这里不能直接赋值,否则只是建立引用关系,起不到数据备份的效果 134 bak = {fk : pos.fk.slice(0), y : pos.y, x : pos.x, s : pos.s}; 135 136 //如果俄罗斯方块和场景实体重合了的话,就直接return返回,不需要重绘场景 137 if (t) { 138 139 return; 140 } 141 142 //这里是根据map进行转换,转化得到的是01加上换行的原始串 143 for(var i = 0, a2 = ""; i < 22; i++) { 144 145 //br就是换行,在这个循环里,把地图之中所有数据以二进制数字的形式写入a2字符串 146 //这里2是参数,指定基底,2的话就是返回二进制串的形式 147 //slice(1, -1)这里的参数1,-1作用是取除了墙(收尾位)之外中间场景数据(10位) 148 a2 += map[i].toString(2).slice(1, -1) + "<br/>"; 149 } 150 151 //这里实现的是对于字符串的替换处理,就是把原始的01字符串转换成为方块汉字串 152 for(var i = 0, n; i < 4; i++) { 153 154 //这个循环处理的是正在下落的俄罗斯方块的绘制 155 ////\u25a1是空格方块,这里也是隐式使用正则表达式 156 if(/([^0]+)/.test(bak.fk[i].toString(2).replace(/1/g, "\u25a1"))) { 157 158 a2 = a2.substr(0, n = (bak.y + i + 1) * 15 - RegExp.$_.length - 4) + RegExp.$1 + a2.slice(n + RegExp.$1.length); 159 } 160 } 161 162 //对于a2字符串进行替换,并且显示在div之中,这里是应用 163 ////\u25a0是黑色方块 \u3000是空,这里实现的是替换div之中的文本,由数字替换成为两种方块或者空白 164 document.getElementById("box").innerHTML = a2.replace(/1/g, "\u25a0").replace(/0/g, "\u3000"); 165 } 166 167 //游戏结束 168 function over(){ 169 170 //撤销onkeydown的事件关联 171 document.onkeydown = null; 172 173 //清理之前设置的俄罗斯方块下落定时器 174 clearInterval(run); 175 176 //弹出游戏结束对话框 177 alert("游戏结束"); 178 } 179 180 //俄罗斯方块下落 181 function down(){ 182 183 //pos就是当前的(前台)俄罗斯方块,这里y坐标++,就相当于下落 184 ++pos.y; 185 186 //如果俄罗斯方块和场景实体重合了的话 187 if(is()){ 188 189 //这里的作用是消行 190 for(var i = 0; i < 4 && pos.y + i < 22; i++) { 191 192 //和实体场景进行位或并且赋值,如果最后赋值结果为0xfff,也就说明当前行被完全填充了,可以消行 193 if((map[pos.y + i] |= pos.fk[i]) == 0xfff) { 194 195 //行删除 196 map.splice(pos.y + i, 1); 197 //首行添加,unshift的作用是在数组第0号元素之前添加新元素,新的元素作为数组首元素 198 map.unshift(0x801); 199 } 200 } 201 202 //如果最上面一行不是空了,俄罗斯方块垒满了,则游戏结束 203 if(map[1] != 0x801) { 204 205 return over(); 206 } 207 208 //这里重新产生下一个俄罗斯方块 209 start(); 210 } 211 212 //否则的话更新,因为这里不是局部更新,是全局更新,所以重新绘制一下map就可以了 213 update(); 214 } 215 216 //左右移动,t参数只能为2或者是0.5 217 //这样实现左移右移(相当于移位运算)这种方法也很丑陋,但是为了简短只能这样了 218 //这样做很丑陋,但是可以让代码简短一些 219 function move(t, k){ 220 221 pos.x += k; 222 223 for(var i = 0; i < 4; i++) { 224 225 //*=t在这里实现了左右移1位赋值的功能 226 pos.fk[i] *= t; 227 } 228 229 //左右移之后的更新,这里同样进行了重合判断,如果和左右墙重合的话,那么一样会撤销操作并且不更新场景 230 update(is()); 231 } 232 233 //设置按键事件映射,这样按下键的时候就会触发对应的事件,具体来说就是触发对应的move,只有2和0.5 234 document.onkeydown = function(e) { 235 236 //eval生成的JavaScript代码,在这里就被执行了 237 eval(keycom[(e ? e : event).keyCode]); 238 }; 239 240 //这样看来的话,这几乎是一个递归。。。 241 start(); 242 243 //设置俄罗斯方块下落定时器,500毫秒触发一次,调节这里的数字可以调整游戏之中俄罗斯方块下落的快慢 244 run = setInterval("down()", 500); 245 </script> 246 </body> 247 </html>