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使用C#重写网上的60行 Javascript 俄罗斯方块源码 (带注释)

在很久很久以前,就已经看过 60行Js的俄罗斯方块源码。无奈当时能力不够看明白,当时觉得就是个神作。

现在总算有空再看了,顺便用c#实现一遍(超过60行),顺道熟悉下Js API。

网上其他博客也有分析:教你看懂网上流传的60行JavaScript代码俄罗斯方块游戏   60行JS实现俄罗斯方块,这里就不再详述了,直接上代码。

Tetris.cs

  1 using System;
  2 using System.Collections.Generic;
  3 using System.Linq;
  4 using System.Text;
  5 using System.Threading;
  6 
  7 namespace ConsoleTetris
  8 {
  9     public class Block
 10     {
 11         public int x;   //本身 fk 已经记录了 方块所在的x坐标, 但是为了旋转时方便计算 所以新建一个x变量来记录坐标
 12         public int y;   //方块 fk 的y坐标
 13         public int s;   //记录方块旋转的index,方便旋转操作查找
 14         public int[] fk;//方块???
 15     }
 16 
 17     public class Tetris
 18     {
 19         
 20         //var map = eval("[" + Array(23).join("0x801,") + "0xfff]");
 21         // 1.Array(23) 创建一个23的数组
 22         // 2.array.join 返回一个字符串。该字符串是通过把 arrayObject 的每个元素转换为字符串,然后把这些字符串连接起来,在两个元素之间插入 separator 字符串而生成的。
 23         // 3. 生成 ""+"0x801,"+""+"0x801,"+""+"0x801," ....           一共有22个 0x801
 24         // 4. 0x801 二进制: 100000000001
 25         // 5. 0xfff 二进制: 111111111111
 26         // 6. 最终生成字符串[0x801,0x801,0x801,...0x801,0xfff]
 27         // 7. 最终生成俄罗斯方块外墙的二维数组
 28         //  100000000001
 29         //  100000000001
 30         //  100000000001
 31         //  100000000001
 32         //  100000000001
 33         //  100000000001
 34         //  ...
 35         //  111111111111
 36         List<int> map;// = new int[23];
 37         int[][] tetris;
 38         public Dictionary<ConsoleKey, Action> keycom;
 39 
 40 
 41         int[] dia;
 42         Block pos;
 43         Block bak;
 44         Random r = new Random();
 45 
 46         public void init()
 47         {
 48             map = new List<int>(23);
 49             for (int i = 0; i < 22; ++i) map.Add(0x801);
 50             map.Add(0xfff);
 51 
 52             tetris = new int[7][];
 53 
 54             //□■■□
 55             //□■■□
 56             //□□□□
 57             //□□□□
 58             tetris[0] = new int[] { 0x6600 };
 59 
 60             //□□■□    □□□□
 61             //□□■□    ■■■■
 62             //□□■□    □□□□
 63             //□□■□    □□□□
 64             tetris[1] = new int[] {0x2222,0xf00};
 65 
 66             //■■□□    □□■□
 67             //□■■□    □■■□
 68             //□□□□    □■□□
 69             //□□□□    □□□□
 70             tetris[2] = new int[] {0xc600,0x2640};
 71 
 72             //□■■□    □■□□
 73             //■■□□    □■■□
 74             //□□□□    □□■□
 75             //□□□□    □□□□
 76             tetris[3] = new int[] {0x6c00,0x4620};
 77 
 78             //□■□□    □□□□    □■■□    □□□□
 79             //□■□□    □□■□    □□■□    □■■■
 80             //□■■□    ■■■□    □□■□    □■□□
 81             //□□□□    □□□□    □□□□    □□□□
 82             tetris[4] = new int[] {0x4460,0x2e0,0x6220,0x740};
 83 
 84             //□□■□    □□□□    □■■□    □□□□
 85             //□□■□    ■■■□    □■□□    □■□□
 86             //□■■□    □□■□    □■□□    □■■■
 87             //□□□□    □□□□    □□□□    □□□□
 88             tetris[5] = new int[] {0x2260,0xe20,0x6440,0x4700};
 89 
 90             //□□■□    □□□□    □□■□    □□■□
 91             //□■■□    □■■■    □□■■    □■■■
 92             //□□■□    □□■□    □□■□    □□□□
 93             //□□□□    □□□□    □□□□    □□□□
 94             tetris[6] = new int[] {0x2620,0x720,0x2320,0x2700};
 95 
 96             keycom = new Dictionary<ConsoleKey, Action>();
 97             keycom[ConsoleKey.UpArrow] = ()=>rotate(1);
 98             keycom[ConsoleKey.DownArrow] = down;
 99             keycom[ConsoleKey.LeftArrow] = ()=>move(2,1);
100             keycom[ConsoleKey.RightArrow] = ()=>move(0.5f,-1);
101 
102         }
103 
104 
105         public void start()
106         {
107             dia = tetris[r.Next(7)];
108             bak = pos = new Block { y = 0, x = 4, s = r.Next(4) };
109             rotate(0);
110         }
111 
112         void over()
113         {
114             Console.WriteLine("GameOver");
115             Thread.Sleep(1000);
116             //Console.Read();
117             Environment.Exit(0);
118         }
119 
120         public void update(bool hit=false)
121         {
122             bak = new Block { fk = (int[])pos.fk.Clone(), y = pos.y, x = pos.x, s = pos.s }; //copy pos to bak
123             if (hit) return;
124             
125             var buffer = new StringBuilder(map.Count * 12);
126             for(var i=0;i<map.Count-1;++i)
127             {
128                 var str = Convert.ToString(map[i], 2);
129                 str = str.Substring(1, str.Length - 2); //去掉头尾的墙 1
130                 buffer.Append('3'); //墙用3代替
131                 buffer.Append(str);
132                 buffer.Append('3'); //墙用3代替
133                 buffer.Append('\n');
134                 
135             }
136             buffer.Append(Convert.ToString(map.Last(), 2).Replace('1', '3'));
137             
138             for(var i=0;i<4;++i)
139             {
140                 var begin = (pos.y + i) * 13;// 一行12个方格(算上墙) + 1个换行符
141                 //var end = begin + 12;
142 
143                 var str = Convert.ToString(pos.fk[i], 2);
144                 str = str.PadLeft(12, '0');
145                 for(var j=0;j<12;++j)
146                 {
147                     if (str[j] == '1')
148                         buffer[begin + j] = '2';
149                 }
151 152 } 153 154 buffer = buffer.Replace("0", " "); 155 buffer = buffer.Replace("1", ""); 156 buffer = buffer.Replace("2", ""); 157 buffer = buffer.Replace("3", ""); 158 159 lock (this) //这里lock的原因是使用了多线程输出,防止输出缓存顺序错乱 160 { 161 Console.Clear(); 162 Console.WriteLine(buffer); 163 } 164 } 165 166 bool Is() 167 { 168 for (var i = 0; i < 4 && pos.y + i < map.Count; ++i) 169 { 170 if ((pos.fk[i] & map[pos.y + i]) != 0) //已经发生碰撞(fk已经包含了位置信息,在 rotate函数内已经说明) 171 { 172 pos = bak; 173 return true; 174 } 175 } 176 return false; 177 } 178 179 void rotate(int r) 180 { 181 pos.s = (pos.s + r) % dia.Length; 182 var f = dia[pos.s]; 183 if (pos.fk == null) 184 pos.fk = new int[4]; 185 for (var i = 0; i < 4; ++i) 186 { 187 // 1. 将 f(32bit) 放到 fk[4]中 188 // 例如 方块 189 // □■■□ 190 // □■■□ 191 // □□□□ 192 // □□□□ 193 // 的 值为0x6600 -> 0110 0110 0000 0000 194 // 然后分别将 每4个bit 分配到一个fk数组中 195 // fk[0] = 0110 196 // fk[1] = 0110 197 // fk[2] = 0000 198 // fk[3] = 0000 199 // 2. 将 fk[4] 4*4的矩阵 扩展到 和map 同宽, 表示其在map中的位置(不是真正将数组设置到map中,模拟而已) 200 // 如放到 2行 5列 (1开始算) 201 // 100000000001 202 // 100001100001 203 // 100001100001 204 // 100000000001 205 // 100000000001 206 // ............ 207 // 111111111111 208 209 pos.fk[i] = (f >> (12 - i * 4) & 15) << pos.x; 210 } 211 update(Is()); 212 } 213 214 public void down() 215 { 216 ++pos.y; 217 if (Is()) 218 { 219 for (var i = 0; i < 4 && pos.y + i < 22; ++i) //循环fk数组 并且不是 map的底部 220 { 221 if ((map[pos.y + i] |= pos.fk[i]) == 0xfff) //map中连墙体宽为12, 所以 0xfff的意思是 正行都已经满了 222 { 223 map.RemoveAt(pos.y + i); 224 map.Insert(0, 0x801); 225 } 226 } 227 228 if (map[1] != 0x801) //顶头第二行已经满 229 { 230 over(); 231 } 232 233 start(); 234 235 } 236 update(false); 237 } 238 239 void move(float t, int k) 240 { 241 //t 为 2 或者0.5f, 可以看作是移位 x<<1 或 x>>1 242 //x << -1 永远为0,否则 如果可以看作是 x>>1 就好了 243 244 pos.x += k; 245 for (var i = 0; i < 4; ++i) 246 { 247 pos.fk[i] = (int)(pos.fk[i] * t); 248 } 249 update(Is()); 250 } 251 } 252 }

Program.cs

 1 using System;
 2 using System.Threading;
 3 
 4 namespace ConsoleTetris
 5 {
 6     class Program
 7     {
 8         static void Main(string[] args)
 9         {
10             var tetris = new Tetris();
11             var thread = new Thread(() => ReadKey(tetris));
12 
13             tetris.init();
14             tetris.start();
15             thread.Start();
16 
17             while (true)
18             {
19                 tetris.down();
20                 Thread.Sleep(400);
21             }
22             
23         }
24 
25         static void ReadKey(Tetris t)
26         {
27             while(true)
28             {
29                 var key = Console.ReadKey().Key;
30                 Action a = null;
31                 if (t.keycom.TryGetValue(key, out a))
32                 {
33                     a();
34                 }
35                 Thread.Sleep(3);
36             }
37         }
38     }
39 
40 }

 

 

 

以下是原JS代码:

 1 <!doctype html><html><head></head><body>
 2 <div id="box" style="width:252px;font:25px/25px 宋体;background:#000;color:#9f9;border:#999 20px ridge;text-shadow:2px 3px 1px #0f0;"></div>
 3 <script>
 4 var map=eval("["+Array(23).join("0x801,")+"0xfff]");
 5 var tatris=[[0x6600],[0x2222,0xf00],[0xc600,0x2640],[0x6c00,0x4620],[0x4460,0x2e0,0x6220,0x740],[0x2260,0xe20,0x6440,0x4700],[0x2620,0x720,0x2320,0x2700]];
 6 var keycom={"38":"rotate(1)","40":"down()","37":"move(2,1)","39":"move(0.5,-1)"};
 7 var dia, pos, bak, run;
 8 function start(){
 9     dia=tatris[~~(Math.random()*7)];
10     bak=pos={fk:[],y:0,x:4,s:~~(Math.random()*4)};
11     rotate(0);
12 }
13 function over(){
14     document.onkeydown=null;
15     clearInterval(run);
16     alert("GAME OVER");
17 }
18 function update(t){
19     bak={fk:pos.fk.slice(0),y:pos.y,x:pos.x,s:pos.s};
20     if(t) return;
21     for(var i=0,a2=""; i<22; i++)
22         a2+=map[i].toString(2).slice(1,-1)+"<br/>";
23     for(var i=0,n; i<4; i++)
24         if(/([^0]+)/.test(bak.fk[i].toString(2).replace(/1/g,"\u25a1")))
25             a2=a2.substr(0,n=(bak.y+i+1)*15-RegExp.$_.length-4)+RegExp.$1+a2.slice(n+RegExp.$1.length);
26     document.getElementById("box").innerHTML=a2.replace(/1/g,"\u25a0").replace(/0/g,"\u3000");
27 }
28 function is(){
29     for(var i=0; i<4; i++)
30         if((pos.fk[i]&map[pos.y+i])!=0) return pos=bak;
31 }
32 function rotate(r){
33     var f=dia[pos.s=(pos.s+r)%dia.length];
34     for(var i=0; i<4; i++)
35         pos.fk[i]=(f>>(12-i*4)&15)<<pos.x;
36     update(is());
37 }
38 function down(){
39     ++pos.y;
40     if(is()){
41         for(var i=0; i<4 && pos.y+i<22; i++)
42             if((map[pos.y+i]|=pos.fk[i])==0xfff)
43                 map.splice(pos.y+i,1), map.unshift(0x801);
44         if(map[1]!=0x801) return over();
45         start();
46     }
47     update();
48 }
49 function move(t,k){
50     pos.x+=k;
51     for(var i=0; i<4; i++)
52         pos.fk[i]*=t;
53     update(is());
54 }
55 document.onkeydown=function(e){
56     eval(keycom[(e?e:event).keyCode]);
57 };
58 start();
59 run=setInterval("down()",400);
60 </script></body></html>
JsSource

 

 

下面是注释版:

  1 <!doctype html>  
  2 <html>
  3     <head>
  4         <title>俄罗斯方块</title>
  5     </head>
  6     
  7     <body>  
  8         <div id = "box"
  9              style = "margin : 20px auto;
 10                       text-align : center;
 11                       width : 252px;
 12                       font : 25px / 25px 宋体;
 13                       background : #000;
 14                       color : #9f9;
 15                       border : #999 20px ridge;
 16                       text-shadow : 2px 3px 1px #0f0;">
 17         </div>
 18         
 19         <script>  
 20             //eval的功能是把字符串变成实际运行时的JavaScript代码
 21             //这里代码变换之后相当于 var map = [0x801, 0x801, 0x801, 0x801, 0x801, 0x801, 0x801, 0x801, 0x801, 0x801, 0x801, 0x801, 0x801, 0x801, 0x801, 0x801, 0x801, 0x801, 0x801, 0x801, 0x801, 0x801, 0xfff];
 22             //其二进制形式如下
 23             //100000000001 十六进制对照 0x801
 24             //100000000001              0x801
 25             //100000000001              0x801
 26             //100000000001              0x801
 27             //100000000001              0x801
 28             //100000000001              0x801
 29             //100000000001              0x801
 30             //100000000001              0x801
 31             //100000000001              0x801
 32             //100000000001              0x801
 33             //100000000001              0x801
 34             //100000000001              0x801
 35             //100000000001              0x801
 36             //100000000001              0x801
 37             //100000000001              0x801
 38             //100000000001              0x801
 39             //100000000001              0x801            
 40             //100000000001              0x801
 41             //100000000001              0x801
 42             //100000000001              0x801
 43             //100000000001              0x801
 44             //100000000001              0x801
 45             //111111111111              0xfff
 46             //数据呈U形分布,没错,这就是俄罗斯方块的地图(或者游戏场地更为合适?)的存储区
 47             var map = eval("[" + Array(23).join("0x801,") + "0xfff]"); 
 48             
 49             //这个锯齿数组存储的是7种俄罗斯方块的图案信息
 50             //俄罗斯方块在不同的旋转角度下会产生不同的图案,当然可以通过算法实现旋转图案生成,这里为了减少代码复杂性直接给出了不同旋转状态下的图案数据
 51             //很明显,第一个0x6600就是7种俄罗斯方块之中的正方形方块
 52             //0x6600二进制分四行表示如下
 53             //0110
 54             //0110
 55             //0000
 56             //0000
 57             //这就是正方形图案的表示,可以看出,这里统一采用一个16位数来存储4 * 4的俄罗斯方块图案
 58             //因为正方形图案旋转不会有形状的改变,所以此行只存储了一个图案数据
 59             var tatris = [[0x6600],
 60                           [0x2222, 0x0f00],
 61                           [0xc600, 0x2640],
 62                           [0x6c00, 0x4620],
 63                           [0x4460, 0x2e0, 0x6220, 0x740],
 64                           [0x2260, 0x0e20, 0x6440, 0x4700], 
 65                           [0x2620, 0x720, 0x2320, 0x2700]];  
 66 
 67             //此对象之中存储的是按键键值(上,下,左,右)和函数之间的调用映射关系,之后通过eval可以做好调用映射
 68             var keycom = {"38" : "rotate(1)",
 69                           "40" : "down()",
 70                           "37" : "move(2, 1)",
 71                           "39" : "move(0.5, -1)"};
 72             
 73             //dia存储选取的俄罗斯方块类型(一共七种俄罗斯方块类型)
 74             //pos是前台正在下落的俄罗斯方块图案(每一种俄罗斯方块类型有属于自己的图案,如果不清楚可以查看上文的锯齿数组)对象
 75             //bak里存储关于pos图案对象的备份,在需要的时候可以实现对于pos运动的撤销
 76             var dia, pos, bak, run;
 77             
 78             //在游戏场景上方产生一个新的俄罗斯方块
 79             function start(){ 
 80             
 81                 //产生0~6的随机数,~运算符在JavaScript依然是位取反运算,隐式实现了浮点数到整形的转换,这是一个很丑陋的取整实现方式
 82                 //其作用是在七种基本俄罗斯方块类型之中随机选择一个
 83                 dia = tatris[~~(Math.random() * 7)];
 84                 
 85                 //pos和bak两个对象分别为前后台,实现俄罗斯方块运动的备份和撤销
 86                 bak = pos = {fk : [],                                    //这是一个数组存储的是图案转化之后的二进制数据
 87                              y : 0,                                        //初生俄罗斯方块的y坐标 
 88                              x : 4,                                     //初生俄罗斯方块的x坐标,相对于右侧
 89                              s : ~~(Math.random() * dia.length)};        //在特定的俄罗斯方块类型之中随机选择一个具体的图案
 90                 
 91                 //新生的俄罗斯方块不旋转,所以这里参数为0
 92                 rotate(0);
 93             } 
 94             
 95             //旋转,实际上这里做的处理只不过是旋转旋转之后的俄罗斯方块具体图案,之后进行移位,根据X坐标把位置移动到场景里对应的地点
 96             function rotate(r){ 
 97             
 98                 //这里是根据旋转参数 r 选择具体的俄罗斯方块图案,这里的 f ,就是上文之中的十六进制数
 99                 //这里把当前pos.s的值和r(也就是旋转角度)相加,最后和dia.length求余,实现了旋转循环
100                 var f = dia[pos.s = (pos.s + r) % dia.length];
101                 
102                 //根据f(也就是上文之中提供的 16 位数据)每4位一行填写到fk数组之中
103                 for(var i = 0; i < 4; i++) {
104                     
105                     //初生的俄罗斯方块pos.x的值为4,因为是4 * 4的团所以在宽度为12的场景里左移4位之后就位于中间四列范围内
106                     pos.fk[i] = (f >> (12 - i * 4) & 0x000f) << pos.x;
107                 }
108                 
109                 //更新场景
110                 update(is());  
111             }      
112 
113             //这是什么意思,这是一个判断,判断有没有重叠
114             function is(){  
115             
116                 //对于当前俄罗斯方块图案进行逐行分析
117                 for(var i = 0; i < 4; i++) {
118                 
119                     //把俄罗斯方块图案每一行的二进制位与场景内的二进制位进行位与,如果结果非0的话,那么这就证明图案和场景之中的实体(比如墙或者是已经落底的俄罗斯方块)重合了
120                     //既然重合了,那么之前的运动就是非法的,所以在这个if语句里面调用之前备份的bak实现对于pos的恢复
121                     if((pos.fk[i] & map[pos.y + i]) != 0) {
122                         
123                         return pos = bak;
124                     }                            
125                 }    
126 
127                 //如果没有重合,那么这里默认返回空
128             }      
129             
130             //此函数产生用于绘制场景的字符串并且写入到div之中完成游戏场景的更新
131             function update(t){  
132             
133                 //把pos备份到bak之中,slice(0)意为从0号开始到结束的数组,也就是全数组,这里不能直接赋值,否则只是建立引用关系,起不到数据备份的效果
134                 bak = {fk : pos.fk.slice(0), y : pos.y, x : pos.x, s : pos.s};  
135                 
136                 //如果俄罗斯方块和场景实体重合了的话,就直接return返回,不需要重绘场景
137                 if (t) {
138                 
139                     return;
140                 }
141                 
142                 //这里是根据map进行转换,转化得到的是01加上换行的原始串
143                 for(var i = 0, a2 = ""; i < 22; i++) {
144                 
145                     //br就是换行,在这个循环里,把地图之中所有数据以二进制数字的形式写入a2字符串
146                     //这里2是参数,指定基底,2的话就是返回二进制串的形式
147                     //slice(1, -1)这里的参数1,-1作用是取除了墙(收尾位)之外中间场景数据(10位)
148                     a2 += map[i].toString(2).slice(1, -1) + "<br/>";
149                 }
150                 
151                 //这里实现的是对于字符串的替换处理,就是把原始的01字符串转换成为方块汉字串
152                 for(var i = 0, n; i < 4; i++) {
153                 
154                     //这个循环处理的是正在下落的俄罗斯方块的绘制
155                     ////\u25a1是空格方块,这里也是隐式使用正则表达式
156                     if(/([^0]+)/.test(bak.fk[i].toString(2).replace(/1/g, "\u25a1"))) { 
157                     
158                         a2 = a2.substr(0, n = (bak.y + i + 1) * 15 - RegExp.$_.length - 4) + RegExp.$1 + a2.slice(n + RegExp.$1.length);
159                     }
160                 }
161                 
162                 //对于a2字符串进行替换,并且显示在div之中,这里是应用
163                 ////\u25a0是黑色方块 \u3000是空,这里实现的是替换div之中的文本,由数字替换成为两种方块或者空白
164                 document.getElementById("box").innerHTML = a2.replace(/1/g, "\u25a0").replace(/0/g, "\u3000");
165             }  
166         
167             //游戏结束
168             function over(){  
169             
170                 //撤销onkeydown的事件关联
171                 document.onkeydown = null;
172                 
173                 //清理之前设置的俄罗斯方块下落定时器
174                 clearInterval(run);
175                 
176                 //弹出游戏结束对话框
177                 alert("游戏结束");  
178             }  
179 
180             //俄罗斯方块下落
181             function down(){ 
182             
183                 //pos就是当前的(前台)俄罗斯方块,这里y坐标++,就相当于下落
184                 ++pos.y; 
185                 
186                 //如果俄罗斯方块和场景实体重合了的话
187                 if(is()){ 
188                 
189                     //这里的作用是消行
190                     for(var i = 0; i < 4 && pos.y + i < 22; i++) { 
191                     
192                         //和实体场景进行位或并且赋值,如果最后赋值结果为0xfff,也就说明当前行被完全填充了,可以消行
193                         if((map[pos.y + i] |= pos.fk[i]) == 0xfff) {
194                         
195                             //行删除
196                             map.splice(pos.y + i, 1);
197                             //首行添加,unshift的作用是在数组第0号元素之前添加新元素,新的元素作为数组首元素
198                             map.unshift(0x801);
199                         }
200                     }                                
201                     
202                     //如果最上面一行不是空了,俄罗斯方块垒满了,则游戏结束
203                     if(map[1] != 0x801) {
204                         
205                         return over();
206                     }
207                     
208                     //这里重新产生下一个俄罗斯方块
209                     start();  
210                 } 
211                 
212                 //否则的话更新,因为这里不是局部更新,是全局更新,所以重新绘制一下map就可以了
213                 update();  
214             }  
215 
216             //左右移动,t参数只能为2或者是0.5
217             //这样实现左移右移(相当于移位运算)这种方法也很丑陋,但是为了简短只能这样了
218             //这样做很丑陋,但是可以让代码简短一些
219             function move(t, k){  
220             
221                 pos.x += k;  
222                 
223                 for(var i = 0; i < 4; i++) { 
224                     
225                     //*=t在这里实现了左右移1位赋值的功能
226                     pos.fk[i] *= t;  
227                 }
228                 
229                 //左右移之后的更新,这里同样进行了重合判断,如果和左右墙重合的话,那么一样会撤销操作并且不更新场景
230                 update(is());  
231             }  
232 
233             //设置按键事件映射,这样按下键的时候就会触发对应的事件,具体来说就是触发对应的move,只有2和0.5
234             document.onkeydown = function(e) {  
235             
236                 //eval生成的JavaScript代码,在这里就被执行了
237                 eval(keycom[(e ? e : event).keyCode]);  
238             };
239               
240             //这样看来的话,这几乎是一个递归。。。
241             start();
242 
243             //设置俄罗斯方块下落定时器,500毫秒触发一次,调节这里的数字可以调整游戏之中俄罗斯方块下落的快慢
244             run = setInterval("down()", 500);
245         </script>
246     </body>
247 </html>
JsSource

 

posted on 2017-02-23 00:28  GodZza  阅读(436)  评论(0编辑  收藏  举报