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不支持C++11 decltype的噩耗

前言:因为公司现在使用vs2008,所以很多c++11的新特性还未能使用,导致写了很多冤枉代码。

最初引擎的数学库非常简单,使用起来也不方便,例如:

float FastLerp(const float& a, const float& b, float t);
vec2f FastLerp(const vec2f& a, const vec2f& b, float t);
vec3f FastLerp(const vec3f& a, const vec3f& b, float t);

而实现代码也很简单,把声明了的函数实现三篇(三个函数体是一样的)

FastLerp(a,b,t)
{ return a+(b-a)*t; }

我想:( 这一点也不现代化!完全就是C语言!我们用的是C++!我们应该使用模板!)

当然,其实问题也大,如果将就下还可以使用。但是如果需要使用 int 类型或 unsigned int 类型的快速插值(FastLerp)呢?

typedef int s32;
typedef unsigned int u32;

s32 flerp = (s32)FastLerp(0, 1, 0.5);

此时,参数中的 01 都会转为浮点数,最后的返回类型是 float。但返回值有个向下取整的坑,可以再测试下:

void test_fast_lerp()
{
    for(float i=0; i<=1; i+= 0.1f)
    {
        s32 flerp = FastLerp(0, 1, i);
        printf("%d\n", flerp);
    }
}

只有 float i=1 时(忽略浮点的精度问题),flerp才为1,而正常应该是 i>=0.5fflerp就为1

为此为FastLerp实现了整型版本

s32 RoundToInt(float f);

s32 FastLerp(const s32& a, const s32& b, float t)
{
    return RoundToInt(FastLerp(float(a), float(b), t));
}

u32 FastLerp(const u32& a, const u32& b, float t)
{   //WARN s32 to u32
    return RoundToInt(FastLerp(float(a), float(b), t));
}

至此,问题基本解决了,但看着一堆同类型的函数,不写成模板真有一点对不起自己。

 1 template<typename T, typename R>
 2 inline void RoundLosePrecision(const R& r, T& t);
 3 
 4 template<>
 5 inline void RoundLosePrecision(const float& r, s32& t)
 6 {
 7     t = RoundToInt(r);
 8 }
 9 
10 template<>
11 inline void RoundLosePrecision(const float& r, u32& t)
12 {   //WARN s32 to u32
13     t = RoundToInt(r);
14 }
15 
16 template<>
17 inline void RoundLosePrecision(const float& r, float& t)
18 {
19     t = r;
20 }
21 
22 template<>
23 inline void RoundLosePrecision(const vec2f& r, vec2f& t)
24 {
25     if(&r != &t){ t = r; }
26 }
27 
28 template<>
29 inline void RoundLosePrecision(const vec3f& r, vec3f& t)
30 {
31     if(&r != &t){ t = r; }
32 }
33 
34 template<typename T>
35 inline T FastLerp(const T& a, const T& b, float t)
36 {
37     T res;
38     RoundLosePrecision(a + (b-a) * t, res);
39     return res;
40 }

 

其中 RoundLosePrecision 函数处理类型转换时的四舍五入问题,如果是 float型转s32类型,则需要进行四舍五入操作;但如果都是float,则不需要四舍五入。

 RoundLosePrecision 的最初版本是这样的:

template<typename T, typename R>
inline T RoundLosePrecision(R const & r);

但是模板不能通过左值类型生成对应的T类型,例如:

printf("%d", RoundLosePrecision(1.5f));
// c++ 11
auto a = RoundLosePrecision(1.3f);

 虽然在调用时直接添加模板参数即可:

prinf("%d", RoundLosePrecision<s32, float>(1.5f));
auto a = RoundLosePrecision<u32, float>(1.3f);

但是在FastLerp里却行不通:

template<typename T>
inline T FastLerp(const T& a, const T& b, float t)
{
    return RoundLosePrecision<T,???>(a + (b-a) * t);
}

因为你不知道(a+(b-a)*t) 的返回类型是什么,当然如果模板支持和boost的占位符就好办。

至此改造已经完成得差不多了,尝试编译更新……不改不知道,一改吓一跳!代码中又发现了新的问题:这样可以说是系统遗留问题。

因为当初提供的只有三个版本,所以在调用 float 时,可能会混合着 s32类型参数 和 float类型参数的FastLerp,在新添了 s32/u32 版本后编译器无法识别应该使用那个版本。而解决方法有两种:

//问题:
float alpha = xxxx;
s32 flerp = (s32)FastLerp(1, alpha, t);

//解决办法1
// (1)
s32 flerp = (s32)FastLerp(1.0f, alpha, t);
// (2)
s32 flerp = FastLerp(1, (s32)alpha,t);

//解决办法2:新增对应函数
float FastLerp(s32 a, float b, float t);

其中解决办法1(1)函数半个靠谱的解决办法,但这涉及到修改了其他人写的代码;而(2)就完全不靠谱了,因为你不知道alpha本身是否就需要小数点后的数据,强制类型转换活生生地把精度搞丢失了。

所以选择了解决方法2,而选择2也不好过,因为代码中存有大量的类似问题,所以要添加的函数有很多:

float FastLerp(s32 a, float b, float t);
float FastLerp(float a, s32 b, float t);

float FastLerp(u32 a, float b, float t);
float FastLerp(float a, u32 b, float t);

//全部转换成有符号类型
s32 FastLerp(s32 a, u32 b, float t);
s32 FastLerp(u32 a, s32 b, float t);

 还好目前只用到u32/s32/float/vec2f/vec3f等类型,如需处理u64/s64/double等类型到时再添加便可(但也是很麻烦的事)。

如果我们细心点便发现FastLerp已经“变味”了,它不再是简单的类型T,而是包含了2种类型,所以函数应该是这样的:

template<typename T, typename R, typename S>
S FastLerp(const T& t, const R& r, float t);

这里的模板参数有3个,S可以通过隐式转换进行推导的(相关:http://msdn.microsoft.com/zh-cn/library/ms173105.aspx [C#]),例如:

int + float ->float
char + int -> int

 而C++11标准的 decltype 就可以做到了:

template<typename T, typename R>
auto FastLerp(const T& t, const R& r, float t) -> decltype(t + r);

正因为有了 decltype,最初的RoundLosePrecision 也可以恢复到最初的形式,最终代码如下(注:代码未经过测试): 

template<typename T, typename R>
inline T RoundLosePrecision(R const & r);

template<typename T, typename R>
auto FastLerp(const T& a, const R& b, float t) -> decltype(a + b)
{
    //因为目前手头上没有C++11的编译器,不知道如此复杂的类型编译器是否支持.
    //如果不支持该怎么办?求教.(实在不想用 引用作为返回值的方法)
    typedef decltye(a+(b-a)*t) type0; 
    typedef decltye(a+b) type1;
    return RoundLosePrecision<type1, type0>(a + (b-a)*t);
}

到目前已经解决的七七八八,但还有一个坑没填,而且也不懂该怎么填,望各位赐教。
此问题是RoundLosePrecision模板化,上文只提供了几个常用类型的模板特化,但却没提供标准模板实现。

如果标明不提供标准模板实现,谁需要谁实现其特化版本。这样其实是将模版化之前的FastLerp复杂度转嫁到RoundLosePrecision,所以RoundLosePrecision也会造成“函数爆炸”,而且也不太符合“模板化”的初衷。况且,使用者不一定使用s32/u32/float等简单的类型,有可能参数使用匿名类型,例如:

template<typename T>
void xxx(T t);

template<>
void xxx(int a)
{
    printf("%d",a);
}

enum
{
    HAHA,
    HEHE,
};

void main()
{
    xxx(HEHE); //LNK1120: 1 个无法解析的外部命令
}

虽然在c++11也可以使用decltype解决这种问题,但是要写这么多真的只能是HEHE了。。。

template<>
void xxx(decltype(HEHE) h)
{
    // TODO: HEHE
}

鉴于此,目前提供了一个能转换成int(s32)类型的版本。

template<typename T, typename R>
inline T RoundLosePrecision(const R& r)
{
    return T(RoundLosePrecision<s32,R>(r));
}

 但这样也产生了新的坑,例如double类型,或者各种包含隐式转换的类等等(例如half,自己实现的16bit的浮点型)。

所以,我们应该如何是好?请各位指教

 

或者,应该用最初那样,不使用模板的方法才是正途。
又或者,RoundLosePrecision其实是我们想多了,直接忽略四舍五入就好?
再者,丫现在用的是vs2008,纯粹是显得蛋疼!(逃

template<typename T, typename R>
auto FastLerp(const T& a, const R& b, float t) -> decltype(a + b)
{
    typedef decltye(a+b) type;
    return type(a + (b-a)*t);
}

 

posted on 2013-09-29 18:39  GodZza  阅读(1346)  评论(0编辑  收藏  举报