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随笔分类 -  游戏开发

"反直觉" 的Unity粒子系统API
摘要:前几天一位实习生希望可以在脚本上控制粒子系统的粒子数,这个东西嘛 我当初也在试用期的时碰过一下。这些API都忘记的一干二净了。所以搜了一下官方的API,经查后才发现,新版本的粒子系统API 都修改了,分成了不同的模块。UnityEngine.ParticleSystem - Unity 脚本 API 阅读全文

posted @ 2021-08-02 17:11 GodZza 阅读(481) 评论(0) 推荐(0) 编辑

让粒子可以在白色背景显示 [Blending Shader 实操]
摘要:Unity3D 提供了粒子特效的各种shader,今天要说的是 Additive(因为项目最初就是用了Additive 发生了问题.. ε=ε=ε=┏(゜ロ゜;)┛) Additive Particle Shader 其Blending 方式是 Blend SrcAlpha one。至于Blend 阅读全文

posted @ 2017-08-25 15:09 GodZza 阅读(2344) 评论(0) 推荐(0) 编辑

[转] Shader Blending
摘要:引用:1.Unity3D shader Blending2.【风宇冲】Unity3D教程宝典之Shader篇:第十三讲 Alpha混合 混合(Blending)是计算机呈现渲染结果的最后阶段,每一个像素将被绘制到屏幕上。 混合的基本公式:Blend SrcFactor DstFactor 将前面各种 阅读全文

posted @ 2017-08-25 12:24 GodZza 阅读(869) 评论(0) 推荐(0) 编辑

Unity3D 在Update中不要过多地修改Transform 信息
摘要:前文说到碰撞检测时候,不要在Update内部尝试移动GameObject 来检查碰撞检测,这样是徒劳无功。但是 说到 因为你移动的过程中其实并没有将实际的移动位置更新到物理引擎,只是做了个缓存而已, 只有在调用FixedUpdate的内部函数(物理引擎处理)时,才会将最新的位置设置到物理引擎上,甚至 阅读全文

posted @ 2017-07-06 01:13 GodZza 阅读(787) 评论(0) 推荐(0) 编辑

Unity3D 中 脚本(MonoBehaviour) 生命周期WaitForEndOfFrame需要注意的地方
摘要:首先看看MonoBehaviour的生命周期 先上个图(来源 http://blog.csdn.net/qitian67/article/details/18516503): 1.Awake 和 Start的区别 相信很多人都有个类似的疑惑: 在MonoBehaviour中,为什么会有Awake 和 阅读全文

posted @ 2017-07-04 01:00 GodZza 阅读(5577) 评论(0) 推荐(0) 编辑

使用C#重写网上的60行 Javascript 俄罗斯方块源码 (带注释)
摘要:在很久很久以前,就已经看过 60行Js的俄罗斯方块源码。无奈当时能力不够看明白,当时觉得就是个神作。 现在总算有空再看了,顺便用c#实现一遍(超过60行),顺道熟悉下Js API。 网上其他博客也有分析:教你看懂网上流传的60行JavaScript代码俄罗斯方块游戏 60行JS实现俄罗斯方块,这里就 阅读全文

posted @ 2017-02-23 00:28 GodZza 阅读(436) 评论(0) 推荐(0) 编辑

NGUI Material Shader SetFloat 不起作用
摘要:通常情况下,我们在Unity3d种可以通过material.SetFloat(name, xxx) 修改参数来达到我们的Material[Shader]的效果. 但是在 NGUI 的UITexture中,除了初始化时调用可以生效之外, 在Update或其他地方修改参数均不起效. 其原因是 NGUI 阅读全文

posted @ 2016-07-26 18:27 GodZza 阅读(2017) 评论(0) 推荐(0) 编辑