摘要:基于Unity Matrix4x4的矩阵分解,当然不能将投影矩阵分解成 Position等,具体可以参考 XNA 的矩阵分解 夹带私货 一些常用的数学代码
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摘要:引用:1.Unity3D shader Blending2.【风宇冲】Unity3D教程宝典之Shader篇:第十三讲 Alpha混合 混合(Blending)是计算机呈现渲染结果的最后阶段,每一个像素将被绘制到屏幕上。 混合的基本公式:Blend SrcFactor DstFactor 将前面各种
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摘要:这是很早以前已经看过的,最近无意中又把保存的文章翻出来时,想起很多朋友问过矩阵,虽对矩阵似懂非懂,但却很想弄懂它,希望这几篇文章能帮你一下,故转之:线性代数课程,无论你从行列式入手还是直接从矩阵入手,从一开始就充斥着莫名其妙。比如说,在全国一般工科院系教学中应用最广泛的同济线性代数教材(现在到了第四版),一上来就介绍逆序数这个“前无古人,后无来者”的古怪概念,然后用逆序数给出行列式的一个极不直观的定义,接着是一些简直犯傻的行列式性质和习题——把这行乘一个系数加到另一行上,再把那一列减过来,折腾得那叫一个热闹,可就是压根看不出这个东西有嘛用。大多数像我一样资质平庸的学生到这里就有点犯晕:连这是个
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摘要:前言:因为公司现在使用vs2008,所以很多c++11的新特性还未能使用,导致写了很多冤枉代码。最初引擎的数学库非常简单,使用起来也不方便,例如:float FastLerp(const float& a, const float& b, float t);vec2f FastLerp(const vec2f& a, const vec2f& b, float t);vec3f FastLerp(const vec3f& a, const vec3f& b, float t);而实现代码也很简单,把声明了的函数实现三篇(三个函数体是一样的)Fas
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