(原创)无废话C#设计模式之二十二:总结(针对GOF23)


无废话C#设计模式之二十二:总结(针对GOF23)



比较




设计模式



常用程度



适用层次



引入时机



结构复杂度




Abstract Factory


比较常用


应用级


设计时


比较复杂



Builder


一般


代码级


编码时


一般



Factory Method


很常用


代码级


编码时


简单



Prototype


不太常用


应用级


编码时、重构时


比较简单



Singleton


很常用


代码级、应用级


设计时、编码时


简单



Adapter


一般


代码级


重构时


一般



Bridge


一般


代码级


设计时、编码时


一般



Composite


比较常用


代码级


编码时、重构时


比较复杂



Decorator


一般


代码级


重构时


比较复杂



Facade


很常用


应用级、构架级


设计时、编码时


简单



Flyweight


不太常用


代码级、应用级


设计时


一般



Proxy


比较常用


应用级、构架级


设计时、编码时


简单



Chain of Resp.


不太常用


应用级、构架级


设计时、编码时


比较复杂



Command


比较常用


应用级


设计时、编码时


比较简单



Interpreter


不太常用


应用级


设计时


比较复杂



Iterator


一般


代码级、应用级


编码时、重构时


比较简单



Mediator


一般


应用级、构架级


编码时、重构时


一般



Memento


一般


代码级


编码时


比较简单



Observer


比较常用


应用级、构架级


设计时、编码时


比较简单



State


一般


应用级


设计时、编码时


一般



Strategy


比较常用


应用级


设计时


一般



Template Method


很常用


代码级


编码时、重构时


简单



Visitor


一般


应用级


设计时


比较复杂





注:常用程度、适用层次、使用时机等基于自己的理解,结构复杂度基于C#语言,表格中所有内容仅供参考。



原则、变化与实现




设计模式



变化



实现



体现的原则




Abstract Factory


产品家族的扩展


封装产品族系列内容的创建


开闭原则



Builder


对象组建的变化


封装对象的组建过程


开闭原则



Factory Method


子类的实例化


对象的创建工作延迟到子类


开闭原则



Prototype


实例化的类


封装对原型的拷贝


依赖倒置原则



Singleton


唯一实例


封装对象产生的个数






Adapter


对象接口的变化


接口的转换






Bridge


对象的多维度变化


分离接口以及实现


开闭原则



Composite


复杂对象接口的统一


统一复杂对象的接口


里氏代换原则



Decorator


对象的组合职责


在稳定接口上扩展


开闭原则



Facade


子系统的高层接口


封装子系统


开闭原则



Flyweight


系统开销的优化


封装对象的获取






Proxy


对象访问的变化


封装对象的访问过程


里氏代换原则



Chain of Resp.


对象的请求过程


封装对象的责任范围






Command


请求的变化


封装行为对对象


开闭原则



Interpreter


领域问题的变化


封装特定领域的变化






Iterator


对象内部集合的变化


封装对象内部集合的使用


单一职责原则



Mediator


对象交互的变化


封装对象间的交互


开闭原则



Memento


状态的辅助保存


封装对象状态的变化


接口隔离原则



Observer


通讯对象的变化


封装对象通知


开闭原则



State


对象状态的变化


封装与状态相关的行为


单一职责原则



Strategy


算法的变化


封装算法


里氏代换原则



Template Method


算法子步骤的变化


封装算法结构


依赖倒置原则



Visitor


对象操作变化


封装对象操作变化


开闭原则









学习




l 掌握设计模式的意图以及解决的问题

l 掌握设计模式所封装的变化点以及优缺点

l 了解设计模式的结构图以及各角色的职责

l 项目中是否应用了设计模式不重要,重要的是设计模式是否正确应用

l 项目中应用的设计模式和GOF设计模式的结构是否一致不重要,重要的是是否从这个结构中得意

l 不管用了还是没有用设计模式,如果违背了原则,就是不恰当的设计

l 没有设计模式是万能的,沉迷于获得一个解决方案的话可能会导致项目结构复杂、代码可读性差、并且造成项目延期



结束语




l 常用的GOF 23种设计模式介绍完了,这才是起点。

l 本系列文章并没有结束,关注之后非GOF 23种设计模式的相关文章。

l 如果适当运用C# 2.0一些有用的特性(特别是代理、泛型以及分部类和设计模式关联比较大)的话,传统的设计模式有非常大的改进的余地。在实际运用的过程中,优先考虑适用语言特性,如果不行再去考虑适用设计模式。

l 迭代器模式(在C# 2.0中实现非常简单)、解释器模式(应用面非常小,自己也没有整明白)以及备忘录模式(比较简单,没有什么可说的)没有单独立文介绍,但在代码包中包含了相应的例子,所有代码点击这里下载。


posted @ 2013-01-24 15:37  gnhao  阅读(261)  评论(0编辑  收藏  举报