2015年4月8日

cocos2dx 内存管理的理解

摘要: 关于引擎内存管理的细节,网上有大量的详解,这里概括一下:cocos2d-x 的世界是基于CCObject类构建的,所以内存管理的本质就是管理一个个CCObject。//CCObject 内部维护着一个引用计数,引用计数为 0 就自动释放unsigned int m_uReference;//管理... 阅读全文

posted @ 2015-04-08 22:45 子弹壳 阅读(329) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2015年1月19日

cocos2dx 2.x版本:简化提炼tolua++绑定自定义类到lua中使用

摘要: cocos2dx的3.x版本已经提供了更好地绑定方式,网上有很多相关的教程,这里给一个链接:http://www.cocoachina.com/bbs/read.php?tid=196416。 由于目前我们的项目使用的是2.x版本的,且已经开发了一半了,这时候不适合转3.x的版本,于是只能用2... 阅读全文

posted @ 2015-01-19 21:04 子弹壳 阅读(1345) 评论(2) 推荐(0) 编辑

2014年12月20日

OpenGl从零开始之坐标变换(下)

摘要: 这节主要来理解投影变换和视口变换的使用。1、正射投影:glOrtho函数原型:void glOrtho(GLdouble left,GLdouble right,GLdouble bottom,GLdouble top, GLdouble near,GLdouble far);//left和ri... 阅读全文

posted @ 2014-12-20 16:03 子弹壳 阅读(2302) 评论(3) 推荐(2) 编辑

2014年12月2日

OpenGl从零开始之坐标变换(上)

摘要: 坐标变换是深入理解三维世界的基础,非常重要。学习这部分首先要清楚几个概念:视点变换、模型变换、投影变换、视口变换。 在现实世界中,所有的物体都具有三维特征,但计算机本身只能处理数字,显示二维的图形,因此我们要将三维物体用二维数据表示出来,这一联系的点就是坐标。在OpenGL三维空间中坐标的形式... 阅读全文

posted @ 2014-12-02 14:05 子弹壳 阅读(2280) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2014年10月28日

openGl从零开始之添加颜色

摘要: OpenGL 支持两种颜色模式:一种是 RGBA模式,一种是 颜色索引模式。无论哪种颜色模式,计算机都必须为每一个像素保存一些数据,即通过每一个像素的颜色,来改变整体图形的颜色。不同的是, RGBA 模式中,数据直接就代表了颜色;而颜色索引模式中,数据代表的是一个索引,要得到真正的颜色,还必须去查索... 阅读全文

posted @ 2014-10-28 22:32 子弹壳 阅读(2600) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2014年10月15日

openGl从零开始之基本图元

摘要: 从本篇开始,会给出一些代码实例,所以要配置好编译环境。环境配置:vs2012下配置链接http://www.cnblogs.com/dreampursuer/archive/2014/05/27/3754528.html vc++6.0下配置链接http://blog.csdn.net/hb... 阅读全文

posted @ 2014-10-15 22:54 子弹壳 阅读(11501) 评论(2) 推荐(2) 编辑

2014年10月3日

openGL从零学起之入门介绍

摘要: 最近项目中涉及到了一些特效,如字体描边、场景调色和精灵的一些着色等,接触到了openGl部分,再加上之前有过unity3d的开发经验,就越发的对openGl感兴趣,应该说是对3D感兴趣吧。其实自己一直都感兴趣的就是虚拟现实的仿真技术和人工智能,希望以后能有机会进入这两个领域。废话不多说,直接开始... 阅读全文

posted @ 2014-10-03 18:40 子弹壳 阅读(6895) 评论(0) 推荐(5) 编辑

2014年9月20日

cocos2d-x CocoStudio中场景触发器(Trigger)的代码部分和触发器之间的互调

摘要: 这节继上一篇触发器扩展,讲一下代码部分的实现。事件:EventDef.h 只有一个枚举,是对触发器事件的编号#ifndef__EVENTDEF__ #define__EVENTDEF__ enum { TRIGGEREVENT_ENTERSCENE = 0, TRIGGEREVENT_LEAV... 阅读全文

posted @ 2014-09-20 22:18 子弹壳 阅读(446) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2014年9月18日

cocos2d-x CocoStudio中场景触发器(Trigger)的使用和扩展

摘要: 场景编辑器中的触发器是一种通过事件触发机制,在特定的事件被触发的时候自动执行自己预先定义的动作或者功能。编辑器中带有一些默认的事件、条件和动作,当然也可以扩展自定义的事件、条件和动作。触发器可以创建多个,每个触发器都有可以设置自己的:事件、条件、动作。事件: 是指触发监听的条件,在程序代码中,... 阅读全文

posted @ 2014-09-18 17:11 子弹壳 阅读(793) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2014年9月16日

cocos2d-x 全面总结--字体描边和制作阴影

摘要: 关于字体描边的实现,不考虑效果和效率的话,是有三种方式: ① 利用CCLabelTTF制作文字描边和阴影效果 ② 利用CCRenderTexture渲染文理的方式生成带有描边效果的文字 ③ 利用shader来实现,使用cocos2dx中CCGLProgram类与OpenGl绘图机制中的着色器交... 阅读全文

posted @ 2014-09-16 16:23 子弹壳 阅读(1454) 评论(0) 推荐(0) 编辑

导航