摘要: 上一篇博文主要介绍了根据路径实现飞行动画的接口,本篇博文则讲解其实现过程。这里我封装了一个生成动画的类,用于动画的操作,目前只是实现了动画的生成,动画的保存以及动画的加载,后面的博文再陆续探讨动画的播放控制等功能。创建动画类代码如下: /// /// 根据路径创建飞行动画 /// class AnimationCreator { public IGlobe pGlobe //Globe对象 { get; set; } public ILayer pLayer //包... 阅读全文
posted @ 2014-04-04 16:40 奔跑的鸡丝 阅读(602) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 上一篇博文主要介绍了根据路径实现飞行动画的接口,本篇博文则讲解其实现过程。这里我封装了一个生成动画的类,用于动画的操作,目前只是实现了动画的生成,动画的保存以及动画的加载,后面的博文再陆续探讨动画的播放控制等功能。创建动画类代码如下: /// /// 根据路径创建飞行动画 /// class AnimationCreator { public IGlobe pGlobe //Globe对象 { get; set; } public ILayer pLayer //包... 阅读全文
posted @ 2014-04-04 16:40 奔跑的鸡丝 阅读(327) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 上一篇博文讨论了动画的两种实现方式,本篇博文采用了Camera的方式创建动画,给定一条路径,按该路径变换Observer和Targeter的位置来实现动画效果。一、首先来看主要用到的接口:IAnimationExtension 、IAGAnimationUtils 、IAGImportPathOptions (1)、IAnimationExtension:动画扩展对象。该接口是应用程序中其他动画对象的接入点。该接口为开发者提供了动画环境和动画轨迹容器,从动画轨迹容器中开发者可以获得单个动画轨迹和关键帧。如下图所示,该接口包含两个只读属性和一个方法,通过该接口可以很容易监听动画内容的变动并... 阅读全文
posted @ 2014-04-04 14:30 奔跑的鸡丝 阅读(344) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 上一篇博文讨论了动画的两种实现方式,本篇博文采用了Camera的方式创建动画,给定一条路径,按该路径变换Observer和Targeter的位置来实现动画效果。一、首先来看主要用到的接口:IAnimationExtension 、IAGAnimationUtils 、IAGImportPathOptions (1)、IAnimationExtension:动画扩展对象。该接口是应用程序中其他动画对象的接入点。该接口为开发者提供了动画环境和动画轨迹容器,从动画轨迹容器中开发者可以获得单个动画轨迹和关键帧。如下图所示,该接口包含两个只读属性和一个方法,通过该接口可以很容易监听动画内容的变动并... 阅读全文
posted @ 2014-04-04 14:30 奔跑的鸡丝 阅读(311) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 动画的实现方式主要有两种:IAnimationTrack和ICamera。一、Animation(1)、基于关键帧(2)、设置每个关键帧的ImeStamp来确定播放时间(该帧占总播放时间的百分比)(3)、便于使用,集成了视频输出接口。可输出.AVI二、Camera两个位置- Observer:Camera所在的位置- Target:Camera所指向的位置• 获取位置- GetObserverLatLonAlt- GetTargetLatLonAlt• 设置位置- SetObserverLatLonAlt- SetTargetLatLonAlt- 注意:这两个方法所设置的高度的单位必须是千米• 阅读全文
posted @ 2014-04-04 13:16 奔跑的鸡丝 阅读(576) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 动画的实现方式主要有两种:IAnimationTrack和ICamera。一、Animation(1)、基于关键帧(2)、设置每个关键帧的ImeStamp来确定播放时间(该帧占总播放时间的百分比)(3)、便于使用,集成了视频输出接口。可输出.AVI二、Camera两个位置- Observer:Camera所在的位置- Target:Camera所指向的位置• 获取位置- GetObserverLatLonAlt- GetTargetLatLonAlt• 设置位置- SetObserverLatLonAlt- SetTargetLatLonAlt- 注意:这两个方法所设置的高度的单位必须是千米• 阅读全文
posted @ 2014-04-04 13:16 奔跑的鸡丝 阅读(552) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 在Globe下使用动画可以让用户以一种动态的方式来可视化和分析地理数据。在Globe下,可以使用animation对象来创建下面三个对象:1、Globe照相机动画轨迹:以照相机动画的方式来创建定点飞行,或者从不同的角度来显示globe2、动画轨迹图层:通过改变图层的属性,例如改变图层的可视性和透明度属性等。3、时间动画轨迹:通过改变globe显示的时间。照相机、图层和时间动画轨迹既可以单独使用也可以一起工作来创建动态可视化效果。在三维中,经常使用的一个功能就是播放动画,也就是我们要对一条动画轨迹进行播放,而在 ArcGIS Engine 中做 3D 开发的时候,轨迹有两个对应的对象 IAnim 阅读全文
posted @ 2014-04-04 11:49 奔跑的鸡丝 阅读(232) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 在Globe下使用动画可以让用户以一种动态的方式来可视化和分析地理数据。在Globe下,可以使用animation对象来创建下面三个对象:1、Globe照相机动画轨迹:以照相机动画的方式来创建定点飞行,或者从不同的角度来显示globe2、动画轨迹图层:通过改变图层的属性,例如改变图层的可视性和透明度属性等。3、时间动画轨迹:通过改变globe显示的时间。照相机、图层和时间动画轨迹既可以单独使用也可以一起工作来创建动态可视化效果。在三维中,经常使用的一个功能就是播放动画,也就是我们要对一条动画轨迹进行播放,而在 ArcGIS Engine 中做 3D 开发的时候,轨迹有两个对应的对象 IAnim 阅读全文
posted @ 2014-04-04 11:49 奔跑的鸡丝 阅读(196) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Globe中的图层类型主要有以下三种:(1)、浮动图层(floating): 通过在要素几何、要素属性或图层级别设置中包含 Z 值,来定义其自身在 3D 空间中的位置。(2)、叠加图层(draped):被放置在某个已知表面图层之上,以从该图层获得其Z值。(3)、高程图层(Elevation):提供要在其上放置其他图层的 3D 表面。1、首先初始化Globe对象2、GetIGlobeDisplayandIGlobeDrawingOrderfrom globe. IGlobeDisplay globeDisplay = globe.GlobeDisplay; IGlobeDrawingOrder 阅读全文
posted @ 2014-04-03 23:10 奔跑的鸡丝 阅读(219) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 原文:Disk caching creates a temporary file or cache for each layer in ArcGlobe, which helps you display and navigate your data efficiently. This topic shows how to set layer cache properties programmatically.译文:磁盘缓存为ArcGlobe里的每一个图层创建一个临时文件或缓存文件,这些缓存将有利于有效的显示和漫游你的数据。这个topic教你如何通过编程来设置图层的缓存属性。原文:Setting 阅读全文
posted @ 2014-04-03 19:43 奔跑的鸡丝 阅读(527) 评论(0) 推荐(0) 编辑