Frame Buffer Object(类似离屏表面渲染)

OpenGL为了方便,作为扩展提出了fbo的概念,直观来说就是类似D中的离屏表面渲染,也就是可以将结果渲染渲染到一个非屏幕的表面上,一般是一个纹理对象,然后就可以像使用纹理一样的使用这个对象了。最直接的一个例子就是后视镜嘛,动态纹理。以前可能要用pbo实现,或者说用图像拷贝出现,有了fbo之后,pbo可能就会被您渐渐的忘记了,话说FBO就是为了这个目的提出来的。
具体的原理不说了,参考下面的文章,说得很清楚:http://blog.csdn.net/huawenguang/archive/2007/06/18/1656369.aspx
这个是中文翻译,原版的是gamedev上的,应该有链接的。如果您真想了解更深入的detail,可以看specification,reference里头有链接
demo图如下:

demo里头使用了2个FBO,代码里头有注释,一般可以查询显卡最多能支持几个FBO
代码下载:FBO_Demo
posted @ 2009-08-26 16:38  gin@wzl  阅读(700)  评论(0编辑  收藏  举报