代码改变世界

随笔档案-2016年10月

虚幻4蓝图编译剖析(三)

2016-10-31 08:26 by 风恋残雪, 5746 阅读, 收藏, 编辑
摘要: 编译 上面基本的术语已经介绍完了,下面我们进入来进入蓝图编译过程分析。蓝图的编译过程都在FKismetCompilerContext::Compile()函数中。它根据编译的类型不同(上文编译选项中提到的只编译Skeleton、只生成字节码、只生成cpp代码等等)会走不同的分支。我们这里以完全编译来 阅读全文

虚幻4蓝图编译剖析(二)

2016-10-25 23:10 by 风恋残雪, 5621 阅读, 收藏, 编辑
摘要: 虚幻4编译相关术语和类图 虚幻引擎中的蓝图编译跟常规的程序编译多少是有一些不同的地方,但是基本原理是相通的。我们以普通的类蓝图为例,一个类中包含多个图,每个图中又可以包含一些子图。一个图会包含很多的节点(UEdGraphNode),每个节点可以包含若干引脚(UEdGraphPin)用来连接两个节点。 阅读全文

虚幻4蓝图编译剖析(一)

2016-10-24 22:58 by 风恋残雪, 8728 阅读, 收藏, 编辑
摘要: 前言 虚幻引擎中的 蓝图 - 可视化脚本系统 是一个完整的游戏脚本系统, 其理念是,在虚幻编辑器中,使用基于节点的界面创建游戏可玩性元素。 和其他一些常见的脚本语言一样,蓝图的用法也是通过定义在引擎中的面向对象的类或者对象。 在使用虚幻 4 的过程中,常常会遇到在蓝图中定义的对象,并且这类对象常常也 阅读全文

虚幻4蓝图快速入门(四)

2016-10-01 08:29 by 风恋残雪, 8777 阅读, 收藏, 编辑
摘要: 蓝图跟C++交互 概述 蓝图可以继承C++类,从而使得程序员可以在代码中创建新的游戏性类,而关卡设计人员可以使用蓝图来继承该类并对其进行修改。 有很多种修饰符可以改变C++类和蓝图系统间交互方式,其中某些修饰符会在本示例中突出介绍。 可以通过查看以下内容来快速了解: 虚幻引擎快速入门视频教程第五章, 阅读全文
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