摘要:
本文依据官方文档翻译而来,注意官方版本的文档较旧(UE 4 4.9),新版本的类名已经改变。本文是直接翻译而来,并没有做相应改动。 蓝图,像常规的C++类一样,需要编译后才能在运行的时候使用。当你在蓝图编辑器中按下编译按钮时,那么编译器就会把蓝图资源的属性和图转换成类。 术语 FkismetComp 阅读全文
随笔档案-2016年08月
蓝图编程指南(翻译)
2016-08-11 23:43 by 风恋残雪, 6009 阅读, 收藏, 编辑
摘要:
决定什么时候使用C++或者蓝图有两个主要考虑的因素: 速度 表达式复杂度 除了这两个因素外,还有整个游戏的复杂程度和团队的组成。如果你的团队中有比程序员更多的美术人员,那么使用的蓝图可能会比C++代码要多很多。相反,如果团队中有很多的程序员,那么他们可能会更喜欢用C++来编写逻辑。而我们希望人们在中 阅读全文
深入研究虚幻4反射系统实现原理(三)
2016-08-07 19:31 by 风恋残雪, 5506 阅读, 收藏, 编辑
摘要:
"前面两篇文章" 介绍了虚幻引擎中对于反射的支持(如果没读过前两篇文章,推荐你仔细看下,否则你可能不知道我在讲什么),不过还差一点内容,就是这些信息是如何 加入到运行时的,讲完这些那么这个系列也就算是基本结束了,下面进入正文。 信息注册 虚幻引擎使用一系列静态变量来注册需要生成反射信息的函数,这个我 阅读全文