摘要:
光与介质 基于物理的渲染和着色理论 此文对于程序员和美术制作人员都有很大的帮助作用,希望你看完后对基于物理的渲染有个整体的理解,此篇翻译的文章(The Comprehensive PBR Guide by Allegorithmic - vol. 1)基本上是从美术的角度来解释基于物理的渲染,有时间 阅读全文
随笔档案-2016年04月
使用Adreno Profiler分析android游戏
2016-04-17 19:38 by 风恋残雪, 13068 阅读, 收藏, 编辑
摘要:
有时候我们需要对自己的游戏或者别人的游戏进行分析,比如我们需要了解一个引擎的大体渲染的流程,这个时候我们可以借助一些工具,在PC上我们可以使用Microsoft PIX、Intel GPA、Nvidia的Nsight和PerfHud来截取一帧的数据来分析。由于最近转到移动平台上,有时候也需要分析游戏 阅读全文
线性空间光照(即Gamma)
2016-04-17 17:58 by 风恋残雪, 3899 阅读, 收藏, 编辑
摘要:
在渲染管线中正确使用Gamma校正是决定渲染效果的一个非常重要的因素,现在商业引擎包括很多国内引擎都已经是在线性空间计算光照。当然也包括我们之前公司设计的引擎。关于gamma校正的定义可以查看wikipedia或者看知乎的这篇文章。 原文地址:http://filmicgames.com/archi 阅读全文
如何从真实照片中分离高光和漫反射信息
2016-04-16 10:30 by 风恋残雪, 3708 阅读, 收藏, 编辑
摘要:
原文地址:http://filmicgames.com/archives/233 上篇文章讲到所有物体都是有光泽的,那么这篇文章作者将展示如何从图片中分离漫反射和高光信息。 你可能以为接下来的这些东西会比较困难,但是它实际上并没有你想你的困难。我在家做的一件事情就是使用偏振光来把漫反射和高光从真实图 阅读全文
所有物体都是有光泽的
2016-04-15 23:42 by 风恋残雪, 1231 阅读, 收藏, 编辑
摘要:
原文地址:http://filmicgames.com/archives/547 当我偶尔看到一个讨论高光的教程或者文献的时候,一般会有像这样的一句话"一些诸如面料或者硬纸板的材质是漫反射的表面,它们没有高光信息"。这是一个谎言!真实世界中的每一种物体都有高光,即使是很旧的布料或者硬纸板。我使用自制 阅读全文