代码改变世界

随笔档案-2014年12月

延迟渲染之由深度重建世界位置

2014-12-08 23:23 by 风恋残雪, 1293 阅读, 收藏, 编辑
摘要: 前面一篇文章介绍了混合方式的延迟渲染(Hybrid deferred shading),本文来讲解一下其中的一个细节,由深度构建世界位置,我们这里假定使用D3D9以及左手坐标系。我在这里介绍两种方式,这两种方式也就跟实现方式有一定的关系。方法1:如果我们在第一遍中写深度时使用的是经过透视除法的z值 ... 阅读全文

延迟着色

2014-12-08 00:42 by 风恋残雪, 3300 阅读, 收藏, 编辑
摘要: 今天我们来讨论一下游戏中多光源的应用,为了有更好的光照效果,引擎就必须对多光源进行支持。实现方式大致有以下几种:1、传统的前身渲染(Forwardrendering)。 这个一般在国内的游戏引擎中比较常见,国外引擎中也有使用,比如最近的使命召唤系统,为了保证帧率就使用了前向渲染来支持有限个数的点光... 阅读全文
点击右上角即可分享
微信分享提示