摘要:
前言 随着Vulkan的普及,OpenGL已经在被慢慢淘汰,更轻的API调用可以节省不少性能,尤其是在移动平台上,可以减少CPU开销,进而减少功耗。看起来很完美,但是问题是目前移动平台Vulkan驱动存在很多兼容性问题,大家主流的做法都是通过白名单的方式去开Vulkan,所以目前我们还是要继续以Op 阅读全文
随笔分类 - 优化(Optimization)
深入剖析GPU Early Z优化
2018-12-23 22:48 by 风恋残雪, 11791 阅读, 收藏, 编辑
摘要:
最近在公司群里同事发了一个UE4关于Mask材质的优化,比如在场景中有大面积的草和树的时候,可以在很大程度上提高效率。这其中的原理就是利用了GPU的特性Early Z,但是它的做法跟我最开始的理解有些出入,因为Early Z是GPU硬件实现的,每个厂商在实现的时候也有所不同。这次在查阅了一些资源和通 阅读全文
UE4 性能优化方法(工具篇)
2016-05-11 14:27 by 风恋残雪, 61568 阅读, 收藏, 编辑
摘要:
本文依据UE4官方文档以及官方博客等总结而来,可能不全面,后面会陆续添加。内置工具的详细说明请参考官方文档。 游戏帧率很低,或者有卡顿的现象,可能会有很多原因,这时候不要乱猜,比如是不是人物太多了或者渲染的东西太多了,这样猜意义是不大的,可能会浪费很多时间,但是总找不到点上,当然如果运气好也可以找到 阅读全文
D3D9 浮点精度的问题
2015-07-20 18:00 by 风恋残雪, 1323 阅读, 收藏, 编辑
摘要:
最近在对我们的渲染引擎进行优化的时候,发现一个奇怪的现象,因为我们做了Pre-Z(把比较大的物体先绘制一遍,这个时候关闭颜色写,只开启深度测试和写入,目的是为了减少后面一些不可见像素的计算。),面在绘制另外一遍的时候(这一遍我们是把相同的进行了合批处理,采用硬件实例化技术(Hardware in... 阅读全文
D3D9 优化小技巧
2015-04-16 21:12 by 风恋残雪, 1657 阅读, 收藏, 编辑
摘要:
此篇文章主要讲一些小技巧,针对前面转载的D3D9 GPU Hacks,我们可以做的一些优化。在做延迟渲染或者其它需要深度的地方使用INTZ格式的纹理,这样可以直接对纹理进行操作,节省了显存和带宽,这样即使在前向渲染的时候也可以获取深度,有了深度信息我们就可以做很多效果,如水的柔边,水边泡沫,景深等效... 阅读全文
D3D9 GPU Hacks (转载)
2015-04-16 20:57 by 风恋残雪, 701 阅读, 收藏, 编辑
摘要:
D3D9 GPU HacksI’ve been trying to catch up what hacks GPU vendors have exposed in Direct3D9, and turns out there’s a lot of them!If you know more hack... 阅读全文
GPU 优化总结
2014-11-18 23:16 by 风恋残雪, 9559 阅读, 收藏, 编辑
摘要:
前面说了对我这一年多的工作进行一个总结,由于工作比较紧,加上本人比较懒,一直没能抽出时间来写,最近稍微闲下来了。先写一篇GPU优化的,后续的文章希望能慢慢补齐。这些基本都是我个人优化的实际经验,也参考了一些文章,我都放在后面引用 部分了,感兴趣的可以深入研究。个人理解可能有问题,如有不正确的还请... 阅读全文