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02 2016 档案

摘要:直接启用 Android SDK Manager 的命令如下: 在SDK 的 tools 目录下执行: ./android sdk 就会进入 Android SDK Manager 设置代理 在 Android SDK Manager 菜单中, 选择 Preferences ( win下是 「Tools」、「Options…」) 我这里利用的 lantern https://... 阅读全文

posted @ 2016-02-29 17:16 蝈蝈俊 阅读(1167) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要:我在Android上的代码阅读器用的是 https://github.com/zerob13/CoderBrowserHD 改造的版本,改造后的版本我放在 https://github.com/ghj1976/CoderBrowserHD 了。 主要的改造如下: 升级项目成 Android Studio 的项目 git 下载 https://github.com/zerob13/Cod... 阅读全文

posted @ 2016-02-29 16:56 蝈蝈俊 阅读(977) 评论(2) 推荐(0) 编辑

摘要:flappy的源码可以在 https://github.com/golang/mobile 看到。具体在 https://github.com/golang/mobile/tree/master/example/flappy 图片素材的处理 flappy 的图片素材使用的是 1408*128 像素的 png 图, 如下图: 这实际是 11个并排的 128*128像素的素材合并的一个图片。 这些纹... 阅读全文

posted @ 2016-02-27 08:55 蝈蝈俊 阅读(721) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要:go mobile 开发的应用,真机调试时,我们期望看到log包打出的日志, 这时候就需要借用 Android Device Monitor 了。 我们的 go 代码中用最简单的 log.Println 打印屏幕尺寸,如下图: 在 Android Device Monitor 可以看到打印出来的数据 阅读全文

posted @ 2016-02-26 15:29 蝈蝈俊 阅读(810) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要:看这个源码分析前,建议先看更简单地例子 basic 的源码分析(http://www.cnblogs.com/ghj1976/p/5183199.html), 一些基础知识本篇将不再提及。 audio 的源码比起 basic 最大的变化是使用了 golang.org/x/mobile/exp/spr 阅读全文

posted @ 2016-02-25 11:20 蝈蝈俊 阅读(532) 评论(1) 推荐(0) 编辑

摘要:如下图,我们会有下面的需求,在坐标系1中,绘出一个图像, 这个图形自身的坐标系是2, 它里面又绘出了3个图形自身坐标系的一些东西。 这个变化过程如下图, 通过一个个的仿射变换矩阵完成变化。 一些相关基础知识: 矩阵乘法 2*2 矩阵 互相乘 参考: http://taop.marchtea.com/02.08.html 简单来说,第一个... 阅读全文

posted @ 2016-02-25 08:28 蝈蝈俊 阅读(4598) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要:看这篇之前,建议先看之前几篇,这几篇是基础。 Go Mobile 例子 basic 源码分析 http://www.cnblogs.com/ghj1976/p/5183199.html OpenGL ES 着色语言 http://www.cnblogs.com/ghj1976/p/5180895.h 阅读全文

posted @ 2016-02-19 09:01 蝈蝈俊 阅读(1318) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要:变换模型是指根据待匹配图像与背景图像之间几何畸变的情况,所选择的能最佳拟合两幅图像之间变化的几何变换模型。可采用的变换模型有如下几种:刚性变换、仿射变换、透视变换和非线形变换等,如下图: 参考: http://wenku.baidu.com/view/826a796027d3240c8447ef20.html 其中第三个的仿射变换就是我们这节要讨论的。 仿射变换(Affine Tr... 阅读全文

posted @ 2016-02-18 19:04 蝈蝈俊 阅读(32187) 评论(2) 推荐(6) 编辑

摘要:OpenGL ES(OpenGL for Embedded Systems)是 OpenGL 三维图形API的子集,针对手机、PDA和游戏主机等嵌入式设备而设计。该API由Khronos集团定义推广,Khronos是一个图形软硬件行业协会,该协会主要关注图形和多媒体方面的开放标准。 go 的 gol 阅读全文

posted @ 2016-02-05 15:17 蝈蝈俊 阅读(1732) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要:OpenGL 着色器中使用的是着色语言GLSL。着色语言源自C语言,提供了丰富的原生类型,如向量、矩阵等,还有大量的内建函数,这在处理3D图形时可以更加高效、易用。下面是整理的是OpenGL ES2.0的GLSL语言。 基本数据类型 标量 GLSL中的标量含布尔、int和float,声明方法也跟一般的语言相似: 向量 由2,3或4维标量组成: 访问向量的某个分量可以通过数... 阅读全文

posted @ 2016-02-04 07:45 蝈蝈俊 阅读(1845) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要:golang.org/x/mobile/gl 实现的是 OpenGL ES 2 的封装。 参考:https://godoc.org/golang.org/x/mobile/gl OpenGL ES(OpenGL for Embedded Systems)是OpenGL三维图形API的子集,针对手机、 阅读全文

posted @ 2016-02-03 10:26 蝈蝈俊 阅读(1931) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要:我们在源码中可以看到2个文件: main.go 和 main_x.go 这两个包名都是 package main , 都有 main 函数。 不会冲突么? 答案是不会的, main_x.go 文件中有个注释: // +build !darwin,!linux,!windows main.go 文件中 阅读全文

posted @ 2016-02-02 19:51 蝈蝈俊 阅读(759) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要:Heka 的参数配置跟Elasticsearch的参数没有关系,Heka只负责按照配置发送数据,所以索引的优化主要在 Elaticsearch端来完成。 下面是Elasticsearch的一些相关概念和知识点: 一些概念 在Elasticsearch中,文档归属于一种类型(type),而这些类型存在于索引(index)中,我们可以画一些简单的对比图来类比传统关系型数据库: Relat... 阅读全文

posted @ 2016-02-01 07:35 蝈蝈俊 阅读(1079) 评论(0) 推荐(1) 编辑

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