08 2016 档案
摘要:| 版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载。 在C++中我们有很多的数据类型,如简单数据类型包括int,long,double,float,char等等,复杂的数据类型也有struct结构体,class类,联合体等等。一般平常我们定义数据类型都是通过关键字进行声明,那么我们在C++和C中
阅读全文
摘要:| 版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载。 void的类型是无类型的数据,void*表示无类型的指针。其中void*可以指向任何数据类型的指针。 void类型的用法: (1)、void类型不能直接声明变量,因为对于一个无类型的变量,编译器是不知道要为这个数据分配多少个内存单元,如下:
阅读全文
摘要:| 版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载。 在C++中有三种不同方案处理存储数据,这三种方案的区别主要是数据在内存中存储的时间。 >>.自动存储的持续性:在函数中声明的变量(局部变量)的存储性全部都是自动的。在程序执行的它的所属函数或者代码块的时候被创建,在函数或者代码块执行完成之后,
阅读全文
摘要:| 版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载。 关于头文件重复包含的问题,以前一直不太清楚,今天特意翻了一下参考书和网上查阅资料,有了如下的理解: 这样说明,如果定义了头文件A.h,B.h和源文件C.cpp。如果我们在A.h中写上一个函数,在B.h中include A.h,然后再在C.cp
阅读全文
摘要:| 版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载。 1. 下载安装安卓(android)环境 见http://www.cnblogs.com/geore/p/5793620.html,按照其中步骤来配置apache-ant,adt和ndk的环境变量。 apache-ant: http://an
阅读全文
摘要:| 版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载。 现在是大数据的时代,绝大多数的游戏也都离不开游戏数据的控制,简单的就是一般记录游戏的得分情况,高端大气上档次一点的就是记录和保存各方面的游戏数据。在Cocos2d-x中保存游戏数据的方式有多种详见:Cocos2d-x之数据的处理。在FlyBi
阅读全文
摘要:| 版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载。 这个是游戏的核心部分:(FlyBird游戏重中之重) 创建一个物理世界(世界设置重力加速度) 在物理世界中添加一个动态的刚体(小鸟) 在物理世界中添加一个静态的刚体(地板)和一个顶部边界(Edge) 在物理世界中添加一对浮动的刚体(Pipe)
阅读全文
摘要:| 版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载。(笔者才疏学浅,如有错误,请多多指教) 一般像游戏关于的这种界面中,主要显示的是游戏的玩法等。 GameAbout.h GameAbout.cpp 函数的功能介绍详见:http://lipei95.blog.163.com/blog/stati
阅读全文
摘要:| 版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载。 这个类主要实现的是,显示历次成绩中的最好成绩。当然我写的这个很简洁,还可以写的更加的丰富。下面贴上代码: GameScore.h GameScore.cpp 函数功能:http://www.cnblogs.com/geore/p/580000
阅读全文
摘要:| 版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载。 MainMenu类主要实现的是游戏主界面的布局,它相当于一个港口,有开向各处的航道,而游戏中的MainMenu则是有跳转到各个场景的一个集合点。 下面贴上代码: MainMenu.h MainMenu.cpp 每个函数的功能见:Cocos2d
阅读全文
摘要:| 版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载。 这节来实现GameUnit类中的一些函数方法,其实这个类一般是一个边写边完善的过程,因为一般很难一次性想全所有的能够供多个类共用的方法。下面贴上代码: GameUnit.h GameUnit.cpp 每个函数的功能见:Cocos2d之FlyB
阅读全文
摘要:| 版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载。 开发FlyBird其实非常的简单,在游戏的核心部分,我们需要实现的只有: 创建一个物理世界(世界设置重力加速度) 在物理世界中添加一个动态的刚体(小鸟) 在物理世界中添加一个静态的刚体(地板)和一个顶部边界(Edge) 在物理世界中添加一对浮
阅读全文
摘要:| 版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载。 在Box2D中碰撞事件由b2ContactListener类函数实现,b2ContactListener是Box2D提供的抽象类,它的抽象函数: 1 /// Called when two fixtures begin to touch.两个
阅读全文
摘要:| 版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载。 b2_kinematicBody 运动学物体在模拟环境中根据自身的速度进行移动。运动学物体自身不受力的作用。虽然用户可以手动移动它,但是通常情况下我们会设置它的速度来进行移动。运动学物体的行为就像是有无限大的质量,尽管如此,在Box2D内部还
阅读全文
摘要:| 版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载。 b2_staticBody 在模拟环境下静态物体是不会移动的,就好像有无限大的质量。在Box2D的内部会将质量至反,存储为零。静态物体也可以和其它静态或运动学物体进行碰撞。禁止不可移动,可以用户手动,但速度为零,常被用来实现游戏中的地面、边界
阅读全文
摘要:| 版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载。 b2_dynamicBody 动态物体可以进行全模拟。用户可以用手手动移动动态刚体,也可以由动态刚体自己受力而自运动。动态物体可以和任何物体发生碰撞,拥有有限的非零质量。当设置动态物体的质量为零,那么动态刚体它会自动设置一个1千克质量的物体,
阅读全文
摘要:| 版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载。 Box2D是一个用于模拟2D刚体物体的C++引擎。Box2D集成了大量的物理力学和运动学的计算,并将物理模拟过程封装到类对象中,将对物体的操作,以简单友好的接口提供给开发者。我们只需要调用引擎中相应的对象或函数,就可以模拟现实生活中的加速、减
阅读全文
摘要:| 版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载。 在很多的游戏设计中一般都会涉及和模拟到真实的物理世界。然而游戏中模拟真实世界的物理会很复杂。使用已经写好的物理引擎会用很大的帮助和便利。 Box2D的和Chipmunk是两个著名的物理引擎,在Cocos2d-x引擎中已经很好的集成它们。在Co
阅读全文
摘要:| 版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载。 在Cocos2d-x中提供了一种UI控件,UI控件是指用户交互界面的操作部件。UI控件可以是Button(按钮),CheckBox(选择框),Slider,LoadingBar(进度条),TextField,ScrollView,ListVi
阅读全文
摘要:| 版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载。 FileUtils 在游戏中,用户要保存自己的偏好设置和玩家的信息,都需要涉及到游戏数据的处理。首先要想处理数据,则要找到文件,创建文件,读写文件...;在Cocos2d-x中有一个类FileUtils,FileUtils是Cocos2d-x
阅读全文
摘要:| 版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载。 音效简介: 1.1 在游戏开发的过程中除了华丽的界面,生动的动画之外,适当的音效也是重要的一部分 1.2 游戏中的声音分为两类,一类是音乐,播放时间较长,适合用作背景音乐。另一类是音效,播放时间较短,可以重复的播放,例如,子弹打出的声音,地鼠
阅读全文
摘要:| 版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载。 Map<K, V>是Cocos2d-x 3.0x中推出的字典容器,它也能容纳Ref类型。Map<K,V>是模仿C++标准库的std::unorder_map<K, V>模板设计的。 创建Map<K,V>对象函数: 1 /** Default
阅读全文
摘要:| 版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载。 Vector<T>是Cocos2d-x 3.x中推出的列表容器,在cocos2d-x3.0之前的版本是Array,因此它所能容纳的是Ref及子类所创建的对象指针,其中T是一个模板(也就是c++中的模板),表示能够放入到容器中的类型,在Coco
阅读全文
摘要:| 版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载。 Array是一个列表类容器,是一种线性序列结构;列表容器中的元素是有序的,可以通过下标来访问,就和数组一样。其中Vector也是一种列表容器,但是Array的缺陷是不能自动增长,而Vector却可以。 Array的创建函数: 常用添加元素函数
阅读全文
摘要:| 版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载。 Value类被称为包装类,它可以将int, float, bool, unsigned, har, char等,基本数据类型可以包装成为类,也包装一些c++标准类,如std::string,std::vector<Value>, std::u
阅读全文
摘要:| 版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载。 在Cocos2d-x中能够使用的字符串constchar*、std::string和cocos2d::__String等,其中const char*和std::string是C++风格的字符串,它封装了const char*。cocos2d:
阅读全文
摘要:| 版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载。 在计算机的数据结构中,有着数组,链表,堆栈,队列,树,图,哈希表等一些结构。在面向对象的语言中,这些结构被封装成了特定的类,而这些类就是容器类。但是在Cocos2d-x中使用的容器类,有着两个来源,一个是原有c++的标准容器类和Cocos2d
阅读全文
摘要:| 版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载。 在Cocos2d-x中的Node对象可以有动作,特效和动画等动态特性。因此在Node类中定义了这些动态特性,因此精灵,标签,菜单,地图和粒子系统等都具有这些动态特性。在cocos2d-x中为了让游戏画面动起来,有两种方法,例如:位置、大小,旋
阅读全文
摘要:| 版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载。 每一个游戏程序都有一个循环在不断运行,它是由导演对象来管理与维护。如果需要场景中的精灵运动起来,可以在游戏循环中使用定时器对精灵等对象进行操作。因为Node类封装了Scheduler类,所以也可以直接使用Node中调用函数。 定时器的两种实现
阅读全文
摘要:| 版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载。 在cocos2d-x中使用的对话框为MessageBox,因为cocos2d-x已经包装好了;但是在一般的游戏设置中,我们不会使用cocos2d-x的对话框,而是我们自己为游戏定制的对话框。但是在游戏的调试过程中我们还是选择MessageBo
阅读全文
摘要:| 版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载。 在cocos2d-x中,我们使用log这个函数进行输出,log可以输出很多参数,它的使用方式就和使用c语言中的printf的使用方式差不多。log其实是一个跨平台的日志输出的API,它在visual stdio中,就包含visual stdi
阅读全文
摘要:| 版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载。 事件处理机制分为单点触屏,多点触屏,加速度事件,键盘事件和鼠标事件。在现在的智能手机中,触屏的应用比较的广泛,尤其是多点触屏事件的技术,使很多触屏事件操作在游戏中更泛的应用,使得操作更加的丰富。 单点触屏事件: 1.单点触屏事件 Touch的
阅读全文
摘要:| 版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载。 cocos2d-x菜单简介: 菜单也是游戏开发中的重要环节,一般游戏开始的第一个画面都是游戏主菜单,这些菜单包括,开始游戏,游戏设置,关卡设置等等;Menu是菜单项的容器,用来装载各种菜单项,cocos2d-x游戏引擎中的菜单是由菜单类Men
阅读全文
摘要:| 版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载。 在游戏开发中经常会使用标签文字,例如,游戏介绍,玩家积分,菜单选项,文字提示等等。 LabelTTF 直接支持使用 TTF 字库,可以支持全部的中文,但是效率稍低。LabelBMFont 适合显示特定的文字,通过预先将文字生成图片,提高了效率
阅读全文
摘要:| 版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载。 Sprite是Cocos2d-x游戏开发者最常用的类,用图片把精灵(Sprite)显示在屏幕上。 在游戏开发中,经常会遇到精灵(Sprite)这个术语。精灵是一个图像,可以在屏幕上独立的移动,一个精灵可能是玩家角色,子弹,敌人或者是大的背景图
阅读全文
摘要:| 版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载。 Layer是处理玩家事件响应的Node子类。与场景不同,层通常包含的是直接在屏幕上呈现的内容,并且可以接受用户的输入事件,包括触摸,加速度计和键盘输入等。我们需要在层中加入精灵,文本标签或者其他游戏元素,并设置游戏元素的属性,比如位置,方向和
阅读全文
摘要:| 版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载。 节点是cocosd-x游戏引擎中的重要元素,是其他重要游戏元素的基类,例如,场景Scene,图层Layer,菜单Menu和精灵sprite都是继承节点类Node. 节点类以树形结构表示,可以有子节点和父节点,方便在节点中添加或者删除其他节点,
阅读全文
摘要:| 版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载。 Scene场景也是cocos2dx中必不可少的元素,游戏中通常我们需要构建不同的场景(至少一个),游戏里关卡、版块的切换也就是一个一个场景的切换,就像在电影中变换舞台和场地一样。场景的一个重要的作用就是流程控制的作用,我们可以通过Direct
阅读全文
摘要:| 版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载。 Director类简介 在Cocos2d-x-3.x引擎中,采用节点树形结构来管理游戏对象,一个游戏可以划分为不同的场景,一个场景又可以分为不同的层,一个层又可以拥有任意个可见的游戏节点(即对象,游戏中基本上所有的类都派生于节点类Node)。
阅读全文
摘要:| 版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载。 1.cocos2d-x的设计思想 cocos2d-x分为导演,场景,图层,精灵,节点; (1)、导演(Director):控制整个游戏的场景的切换 auto director = Director::getInstance(); auto g
阅读全文
摘要:| 版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载。 1. 打开Test项目 路径为 C:\Dev\cocos2d-x-3.8.1\build 2.设定cpp-tests为启动项(当cpp-tests为粗体时,表明cpp-tests此时为启动项),当不是粗体时,右键单击cpp-tests,选择设
阅读全文
摘要:| 版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载。 1. 首先创建.h的头文件,然后在将一些图片声音素材加到resource文件夹内,最后在创建.cpp文件; .h头文件中创建一个类,此类一般继承自Layer,首先有一个静态的创建场景的方法,然后是一个初始化方法,还有一个CREATE_FUNC
阅读全文
摘要:| 版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载。 1.下面是我们创建cocos2d的工程MyGame01里的文件资源 2. 在下面;文件解决方案下面有6个项目,我们的启动优先项为MyGame01;在MyGame01下有四个项resource,src,win32和外部依赖项; 1)、在src中
阅读全文
摘要:| 版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载。 1.准备: 我们得先把Visual Studio 2013安装好;可以去MSDN官网下载,在安装好 2.安装好vs之后,在cmd(终端)创建Cocos2d-x项目 1)、打开终端(Win+Rn 输入cmd ),输入命令cocos 按下回车,显
阅读全文
摘要:| 版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载。 windows平台下配置Cocos2d-X引擎所需的压缩文件和可执行文件,如下: 下载链接: adt: http://tools.android-studio.org/index.php ndk: http://wear.techbrood.
阅读全文
摘要:| 版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载。 Cocos2D-X推荐书: Cocos2d-x权威指南
阅读全文
摘要:| 版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载。 PandaPlayerDlg.h PandaPlayerDlg.cpp
阅读全文
摘要:| 版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载。 下面我们试试一下,按下退出Button退出播放器的功能: 首先,我们双击退出Button按钮,就会弹出下图的框: 上面的弄好之后我们就实现退出函数的功能: 这个代码写好之后,我们可以运行一下,在单击退出按钮,可以发现,按下之后我 们的播放器自
阅读全文
摘要:| 版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载。 这一节我们介绍如何导入类库,和介绍类库的一功能和介绍MFC的一些主要的模块部分。下面是如何导入类库。第一步我们选中 Media Player的控件(也就是刚才的那个黑黑的窗口),按下快捷键Ctrl+W就会进入下面的窗口,具体操作看下图: 如上
阅读全文
摘要:| 版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载。 通过上面的一些预备知识,我们现在就可以自己来制作基于MFC的播放器了,接下来我们讲的是使用MFC制作我们播放器 的界面。 首先,我们我们打开VC++ 6.0。找到工具条: 文件 > 新建 >在接下的操作根据图片来 上面的操作完成之后,我们可以
阅读全文
摘要:| 版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载。 SetTimer是一种API函数,位于user32.dll中。你想每隔一段时间执行一件事的的时候,你可以使用它。 使用定时器的方法比 较简单,通常告诉Windows一个时间间隔,然后Windows以此时间间隔周期性触发程序。通常有两种方法来实
阅读全文
摘要:| 版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载。 因为使用第三方多媒体库或是第三方控件(Media Player)辅助播放,我们则必须要了解到Media Player控件的一些属性 和方法。下面我们介绍一些常用的方法和属性。 下面这两张图片是我们导入的控件的类库,我们使用的一些方法和属性全部
阅读全文
摘要:| 版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载。 因为这次多媒体课程设计做一个基于MFC的播放器,因为本人实力太菜,需要播放音乐或视频文件时候,自己写不出解码 函数,所以准备使用第三方多媒体库或是第三方控件辅助播放,找来找去还是觉得用Windows Media Player控件来编写比较 方
阅读全文
摘要:| 版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载。 计算机的基本的硬件系统有运算器,控制器,存储器,输入输出设备等组成,在现在的计算机联网的时代中计算机的联 网设备也可以作为一个计算机的硬件系统。其中运算器和控制器统称为中央处理单元,也就是我们常说的CPU CPU的组成: cpu主要有运算器,
阅读全文
摘要:| 版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载。 在计算机中所有的数据的保存均是用二进制来实现的,而二进制的表示则是一串的0,1组成。而在计算机的表达中有着机 器数和原码,反码,补码和移码等数据的编码表示方法。其中这些编码的方法称为码制。 (1)、机器数 各种数据在计算机中的表示的形式称为机
阅读全文
摘要:| 版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载 位运算符: 运算原则: <<计算: 如: 1<<2 在8421码中的1表示为:0001,根据左移原则移动2位,则变为0100,而0100的8421码对应的十进制为4; 同理的2<<2,3<<2 如:在8421码中的3为0011,根据左移原则移动
阅读全文
摘要:| 版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载。 经由编译器编译得到的CIL代码,供中间产物CIL代码储存在一个地方的单元,程序集包括可执行文件(这些文件可以直接在windows 系统上运行)和其他应用程序使用的库(.dll);在WINDOWS系统中,它一般表现为·dll或者是·exe的格式
阅读全文
摘要:| 版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载。 CLR(公共语言运行库,Common Language Runtime)和Java虚拟机一样也是一个运行时环境,是一个可由多种编程语言使 用的运行环境。CLR的核心功能包括:内存管理、程序集加载、安全性、异常处理和线程同步,可由面向CLR的所
阅读全文
摘要:| 版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载。 1. 异常处理模板 2. try-catch执行过程: 首先,如果try中的代码没有出错,则程序正常运行try中的内容后,不会执行catch中的内容。但是如果try中的代码一旦出错,程序立即跳入 catch中去执行代码,则try中的出错代码的
阅读全文
摘要:| 版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载。 1. 隐式转换:隐式转换就是系统默认的、不需要加以声明就可以进行的转换。 *注意:1》.只能进行同值类型之间的转换(即double不能和string进行隐式转换) 2》.隐式转换只支持从小范围的数转换到大范围的数(即long > int是不可
阅读全文
摘要:| 版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载。 数据类型: (1)、值类型 <!--[endif]--> (2)、字符类型 (3)、布尔类型 <!--[endif]--> (4)、枚举类型(enum) 1 枚举其实是一个整数类型,用于定义一组基本整数数据,并可以给每个整数指定一个便于记忆的
阅读全文
摘要:| 版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载。 1.变量:代表这内存(RAM,保存正在运行程序的数据,断电RAM中的数据将会丢失)中的一块空间,我们可以通过变量的名称存/取数据, 因此我们不需要直接记住数据保存在内存中的数字编码的地址,只需记住变量的名字就行,因此从上述可知变量名的定义必须
阅读全文
摘要:| 版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载。
阅读全文
摘要:| 版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载。 微软跨语言运行的主要机制就如上图类似,其最重要的部分是CLR和MSIL;其中MSIL是微软中间语言,它的主要的作用是将不同 的语言,如:C#, VB.NET, C++, C等等,首先翻译成FrameWork框架中的一种微软中间语言MSIL,而
阅读全文
摘要:| 版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载。 .NET Framework介绍: .NET Framework是Mircosoft发布的一个运行库,支持生成和运行下一代应用程序和Web服务的内Windows组件。 .NET Framework 的目的就是要让建立Web Services
阅读全文
摘要:| 版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载。 Qt是一个1991年由奇趣科技开发的跨平台C++图形用户界面应用程序开发框架。它既可以开发GUI程序,也可用于开发非GUI 程序,比如控制台工具和服务器。Qt是面向对象的框架,使用特殊的代码生成扩展(称为元对象编译器(Meta Object
阅读全文
摘要:| 版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载。 1、知识点: (1)、循环链表其实就是将单项链表的首尾连接起来。就是在链表的尾部添加一个指向头节点的指针(及在结束节点的next域中 的NULL值改成指向头节点的指针就行了)。 (2)、存在一个尾指针rear,在一些实际的例子中使用rear指
阅读全文
摘要:| 版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载。 1. 单向链表的基础知识点。 (1)、链接的存储线性表的方法称为链表,可以有一组任意的存储单元来存储线性表的结点,其中这组存储单元可以是连续的,也可以是不连续的。 (2)、链表中结点的逻辑次序和物理次序是不一定相同的。在每个链表的节点之间通过
阅读全文
摘要:| 版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载。 从这节开始,以后的每一篇博文均会只描述一种结构。这节要解决的是有关顺序表的问题,下面就是一些顺序表的基本的知识点: 1. 顺序表其实就是线性表的一种,它除开始节点和结束节点之外的其他节点,均有且只有一个直接前趋和一个直接后继,开始 节点只有一
阅读全文
摘要:| 版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载。 数据结构在我学的这些计算机的知识中,我认为是最重要的。然而数据结构的课程学了才一个学期,就发现很多数据结构的东西就已经忘记了一部分。 这次通过写一套数据结构来复习一下数据结构,也方便以后查看。 首先,在概论这里我们的理清楚几个概念: 1. 数
阅读全文
摘要:>>.常用Dos命令 1 dir 列文件名 2 deltree 删除目录树 3 cls 清屏 4 cd 改变当前目录 5 copy 拷贝文件 6 diskcopy 复制磁盘 7 del 删除文件 8 format 格式化磁盘 9 edit 文本编辑 10 mem 查看内存状况 11 md 建立子目录
阅读全文
摘要:Microsoft Visual C++ 6.0,简称VC6.0,是微软推出的一款C++编译器,将“高级语言”翻译为“机器语言(低级语言)”的程 序。Visual C++是一个功能强大的可视化软件开发工具。自1993年Microsoft公司推出Visual C++1.0后,随着其新版本的不断问 世,
阅读全文
摘要:这节博文的主要内容是关于局域网中有些电脑可以联网,而另一些电脑不能联网问题的解决方法。 因为在机房,有些电脑可以联网,有些电脑又不可以联网。但是基于我们的机房处于同一个局域网中,我们可以通过下列方法实 现不能网的电脑实现联网。 首先找一台能上网的电脑;在此电脑上按下快捷键Win + R 输入 cmd
阅读全文
摘要:VMware是一款非常不错的虚拟机,下面我们将用VMware实现安装GMac Linux系统,和在虚拟机上运行 GMac系统。附上一张配置安装好的GMac Linux系统。 1、准备好VMware和要安装的系统,并安装好VMware。 2、新建虚拟机 在通过VMware安装任何一个系统前,都要先新建
阅读全文
摘要:1、在win7和win8的系统中我们可以很轻松的通过控制面板的中的Windows Update中找到关闭自动更新的选项, 但是在win10中我们是找不到的。如下图: 2、在win10中的设置里面我们也可以看到,也并没有windows更新关闭的选项,如下图: 3、那么对于win10如何关闭自动更新,下
阅读全文
摘要:1. 通过买到密钥,使用密钥激活。(这样激活的就是正版系统) 2. 通过KMS等系列软件激活(不推荐)。(网上有,自己百度下载) 3. 激活状态查看 通过邮件单击我的电脑,选择属性,在弹出界面的最下层我们可以看到系统是否激活。
阅读全文
摘要:1、驱动安装 (1). 安装驱动,找到下载好的万能驱动压缩包或者其他的驱动(这里以万能驱动安装为例) (2). 安装驱动 (3). 驱动安装完成,重启电脑 (4).查看驱动是否全部安装完整,(如果在设备管理器界面内没有#,!,?的话,则表示驱动已经完全安装好了),如下图 2、运行库安装(这个主要是玩
阅读全文
摘要:1.要安装windows系统,那么我们首先要准备以下的几样东西: (1)、windows系统镜像,下载地址:http://msdn.itellyou.cn/ (2)、驱动下载 >. 万能驱动:https://www.itiankong.net/thread-367702-1-1.html >. 官网
阅读全文
摘要:对于新的电脑通过U盘安装Windows系统,我们第一步绝对是修改BIOS设置。在这里面我们要修改几项比较重要的选项。如下介绍: 修改第一启动项:目的就是让电脑的第一启动项变为U盘启动。 调节引导方式:UEFI/Legacy Boot 设置安全引导是否开启: Secure Boot 下面以联想G50为
阅读全文
摘要:1.下载PE制作工具,现在有很多的PE制作工具,如老毛桃,大白菜等。下面我使用的是IT天空的U盘PE制作工具。 下载地址:https://www.itiankong.net/thread-369670-1-1.html 2. 下载好了之后,我们将其解压好,并打开;如下如图所示
阅读全文