摘要:
转一篇,写得还蛮实在。近一直在和这些内容纠缠,把心得和大家共享一下:Unity里有两种动态加载机制:一是Resources.Load,一是通过AssetBundle,其实两者本质上我理解没有什么区别。Resources.Load就是从一个缺省打进程序包里的AssetBundle里加载资源,而一般AssetBundle文件需要你自己创建,运行时动态加载,可以指定路径和来源的。其实场景里所有静态的对象也有这么一个加载过程,只是Unity后台替你自动完成了。详细说一下细节概念:AssetBundle运行时加载:来自文件就用CreateFromFile(注意这种方法只能用于standalone程序)这 阅读全文
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Scaleform 4.0.91.窗口覆盖顺序函数SetChildIndex 由Flash发布的结果效果正确,而由Scaleform查看器得到的结果是错误的,在4.0.12版本中得到修复;2.鼠标监听器会不断发送消息;3.鼠标拖拽会出现松开鼠标依然可拖拽窗口的错误效果;Adobe Flash CS4在磁盘根目录下发布无显示结果,其它任意路径下都可显示。 阅读全文
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好久没写了,要继续坚持Keywords……积累的力量看似微不足道,实际是无穷大的1.现在项目中的UI尝试要开辟一种不同于以往网游的全新风格,现在有一些不错的思路,而且相应技术在移动平台或者Linux中有实际应用,但目前还不知道如何利用Flash实现所需的要求。具体来说,就是Flash、Scalform中的控件能否实现所需的旋转和类似翻页的动态效果。目前想到的有两种解决方案:(1)利用脚本控制。旋转好控制,但转起来显得呆板,另外翻页效果似乎比较难实现(也许可以模仿Tween写出所需的功能,还没尝试);(2)利用Flash动画(补间)实现,可以实现比较炫的效果,缺点是美工的比重增加,程序控制范围小 阅读全文
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马上要用到托管模式编写WorldEditor,其中涉及到不少C#语言本身的特性。今天主要了解的是C#的Attribute特性,转载一篇: C#AttributeUsage的使用是如何的呢?首先让我们来了解一下什么是AttributeUsage类它是另外一个预定义特性类,AttributeUsage类的作用就是帮助我们控制定制特性的使用。其实AttributeUsage类就是描述了一个定制特性如和被使用。 C#AttributeUsage的使用要明白: AttributeUsage有三个属性,我们可以把它放置在定制属性前面。第一个属性是: ◆ValidOn 通过这个属性,我们能够定义定制... 阅读全文
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1.Scaleform(ActionScript)&C++通信Scaleform结合C++编程http://www.cnblogs.com/jisujun/archive/2010/08/11/Scalform_CPP.html通过Flash和c++的交互来实现自己的桌面游戏http://www.cnblogs.com/vilyLei/articles/1379477.htmlC++与Flash互相通信http://www.cppblog.com/lai3d/archive/2008/10/22/64668.html2.C#动态调用DLL 注意C++中的类在定义时,类名前加上修饰符re 阅读全文
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1. World Editor 世界编辑器分为几个窗口,分别是:地形编辑器,触发事件编辑器,声音编辑器,物件编辑器,AI编辑器,战役编辑器,物件管理员。 学习时可以经典的魔兽世界编辑器作为参考:http://www.wasabistudio.ca/wikis/we/%E7%B6%9C%E5%90%88%E6%95%99%E5%AD%B8:%E4%B8%83%E6%97%A5%E6%95%99%E5%AD%B82. .NET Framework, C# C#界面设计简单,生产周期短,但是效率低,只能在.net平台下生存。 C#理论上效率不比C++高,游戏又是对效率要求挺高的。所以C++比较好。但 阅读全文
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1. Tick 在游戏框架中,往往需要一个Tick函数,目的是在每一帧更新对应场景的渲染状态和逻辑。 摘自《从零开始Android游戏编程(第二版)》第十一章: Actor是一个接口,他的作用是统一类的行为(读者可以阅读一下Facede模式相关文章)。我们用一个比喻来说明:演员们有了各自的剧本,导演对所有演员说:做下一个动作!演员们就会各自行动。而不用导演分别告诉每个人,你要这样做,他要那样做。具体到程序中,帧动画、动态图块两种操作会调用完全不同的函数,这样不利于在游戏循环中做出一致的处理。所以我们让他们都实现Actor接口,只要调用接口定义的函数,他们就会做出各自的动作。Actor接口的定义 阅读全文