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2019年6月12日 #

ONB视见坐标框架

摘要: ONB是在渲染器中看到的几个概念,不过这玩意我还是为了放心在houdini可视化了下。 毕竟这玩意其实跟Houdini中copy的正交基完全一个概念。建立up向量,形成正交矩阵. ONB其实就是一个简单的正交基,但是只要是正交基就能表示在他作为 基的情况下的向量。 3个不相关向量 可以 唯一的线性表 阅读全文

posted @ 2019-06-12 18:51 gearslogy 阅读(683) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2019年6月4日 #

用Houdini实现substance的warp节点

摘要: 看同事在substance演示warp节点感觉比较牛逼,推了下方程: SDF图: 变形的图: 结果: Houdini里实现,第一步实现二维的gradient(sdf),形成二维的梯度场,因为一定要在uv空间操作,所以得在sop映射个uv. 把求出来的梯度放到N属性上。为了方便的观看向量.节点网络: 阅读全文

posted @ 2019-06-04 11:29 gearslogy 阅读(984) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2019年5月27日 #

采样

摘要: 1,最小标准随机数生成器Linear congruential generator(LCG): 如图所示:感觉随机度很高。书中这个随机周期很高了,绝对够用。 void gen_points(int npts;float ptpos[]) { int m = pow(2,31) - 1; int a 阅读全文

posted @ 2019-05-27 11:54 gearslogy 阅读(455) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2019年4月8日 #

计算流体模拟理论2

摘要: 二维的NS-方程: 这个方程一定要拆分成部分才能解出来。 这里面我感觉只要把泊松方程解法搞定,基本快出山写最简单的 "计算流体" 完全没问题 以下是做了个初始的source field,用python numpy 先快速撸了一遍算法。 并且重新实现3d版本在Houdini中,houdini有更好的可 阅读全文

posted @ 2019-04-08 21:35 gearslogy 阅读(1878) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2019年1月22日 #

Numerical Analysis

摘要: PART1 <求解方程> 1,二分法 def bisect(f,a,b,TOL=0.000004): u_a = a u_b = b while(u_b-u_a)/2.0 > TOL: c = (u_a+u_b)/2.0 if f(c) == 0: break if f(u_a)*f(c) < 0: 阅读全文

posted @ 2019-01-22 23:02 gearslogy 阅读(713) 评论(0) 推荐(0) 编辑

Mathematica 2

摘要: 如今的数值分析,如果没有高等代数的基础,都不好意思打招呼说自己是 "有数学基础"。 高等代数,解决问题的一大神器。 1,初等变换 2,特征值 | A-λE | = | λE - A| 这两个方法一样求出来的特征值是一样的 3,LU分解 Ax = b A=LU 4,判断矩阵的 正惯性指数 和 负惯性指 阅读全文

posted @ 2019-01-22 13:21 gearslogy 阅读(472) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2018年12月1日 #

流体模拟基础1

摘要: 1,散度 鼠标右键打开(高清图) 1.1 探讨1D 情况下的advection (来自Fluid simulation for computer graphic - Robert Bridson) 初始化一些变量:, 其中dt 按照文章写的: 这个是初值条件: 接下来先用 这个方法做: 然后把这个写 阅读全文

posted @ 2018-12-01 16:11 gearslogy 阅读(1167) 评论(1) 推荐(0) 编辑

2018年11月24日 #

NODE BASED PROCEDURAL TASK :: VVGRAPH

摘要: 特性: 1,随时查看节点的内部定义 2,类houdini的local variable/global variable功能 3,支持界面表达式paramexpression,方便引用其他节点界面值 4,随时查看节点里面的流动的attributes 5,支持用bash语法访问全局环境变量,局部变量 6 阅读全文

posted @ 2018-11-24 14:56 gearslogy 阅读(1176) 评论(2) 推荐(0) 编辑

2018年11月1日 #

-OPENGL-

摘要: PACKAGES MAY BE USED GL3W - For modern OpenGL methods GLFW - Window creation and management GLM - Maths calculations stb_image - Image loading TinyOBJ 阅读全文

posted @ 2018-11-01 15:54 gearslogy 阅读(484) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2018年10月19日 #

Houdini Distributed Simulations and Render

摘要: 1.HQueue是我最早搭建到本地农场。经过测试,效率极其低下。基本上是个玩具,离真正的管理软件差的十万八千里。 不是说Hqueue不行,因为发现了用 农场管理软件API调用Houdini Rendering/Simulation更加稳定.更加方便管理。 2,然后就彻底抛弃HQueue, 虽然这个时 阅读全文

posted @ 2018-10-19 21:55 gearslogy 阅读(1067) 评论(3) 推荐(0) 编辑

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