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2020年5月30日 #

OpenGL Transform Feedback

摘要: 1,实际上这个原理类似opencl,将数据通过draw api做运算,一般通过的绘制方法: glBeginTransformFeedback(GL_POINTS); glDrawArrays(GL_POINTS, 0, 5); glEndTransformFeedback(); 如上绘制5个点,每个 阅读全文

posted @ 2020-05-30 16:34 gearslogy 阅读(956) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2020年5月20日 #

OpenGL Instance Advanced

摘要: 1, General Method #define GLEW_STATIC // GLEW #include <GL/glew.h> #include <cstdlib> #undef GLFW_DLL // GLFW #include <GLFW/glfw3.h> #include <iostre 阅读全文

posted @ 2020-05-20 16:41 gearslogy 阅读(275) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2020年5月10日 #

Raytracing On OpenGL Compute Shader

摘要: Compute Shader GLSL Variables uvec3 gl_NumWorkGroups global work group size we gave to glDispatchCompute() uvec3 gl_WorkGroupSize local work group siz 阅读全文

posted @ 2020-05-10 15:00 gearslogy 阅读(856) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2020年4月30日 #

Houdini18 HDK Offline Test

摘要: cmake_minimum_required(VERSION 3.5) project(Triangle) set(CMAKE_CXX_STANDARD 11) set(CMAKE_CXX_STANDARD_REQUIRED ON) # OPENGL find_package(OpenGL REQU 阅读全文

posted @ 2020-04-30 14:32 gearslogy 阅读(967) 评论(2) 推荐(0) 编辑

2020年4月15日 #

< - OPENGL 13 PBR - >

摘要: PBR Opengl 的应用,理想,完美的公式,这公式在BRDF不知道的情况下完全废物: 所以现在引入一个最简单的BRDF模型:Cook-Torrance BRDF: 左边是lambertian部分,右边是高光部分。能量守恒部分肯定要满足 diffuse部分+镜面部分 <=1 公式中DFG全部为一个 阅读全文

posted @ 2020-04-15 14:43 gearslogy 阅读(501) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2020年4月4日 #

< - OPENGL 12 -> Master GLSL Shaders

摘要: Ready: VScode + glslCanvas + glslLinter + Shadering languages support + glslang Ref: >>tutorial >>2dboxsdf >>my sdf test NDC: uniform vec2 u_resolutio 阅读全文

posted @ 2020-04-04 14:55 gearslogy 阅读(254) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2020年4月2日 #

< - OPENGL 11 -> BLOOM

摘要: 这里主要讨论 Bloom效果引发的各种问题,及其解决方案。 记录几个高斯模糊的做法: https://www.shadertoy.com/view/XdfGDH https://www.shadertoy.com/view/ltScRG https://gamedev.stackexchange.c 阅读全文

posted @ 2020-04-02 22:39 gearslogy 阅读(442) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2020年3月22日 #

<- OPENGL 10 NormalMAP ->

摘要: 复习基础知识 1,GLSL Mat矩阵全部是列向量 优先构造矩阵。 2,GLM同样以列为主: #include <iostream> #include <glm/glm.hpp> #include <glm/gtc/matrix_transform.hpp> #include <glm/gtc/ty 阅读全文

posted @ 2020-03-22 12:52 gearslogy 阅读(250) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2020年3月14日 #

<-OPENGL 9-> 阴影篇

摘要: <1> 生成深度贴图到framebuffer // // Created by admin on 2020/2/27. // #ifndef TRIANGLE_ALG_OGLHELPER_H #define TRIANGLE_ALG_OGLHELPER_H #include <iostream> # 阅读全文

posted @ 2020-03-14 23:00 gearslogy 阅读(268) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2020年3月8日 #

- OPENGL8 - 抗锯齿 MSAA & Default Framebuffer & Postframebuffer

摘要: CP27抗锯齿: 方法1:最简单得就用GLFW: MSAA glfwWindowHint(GLFW_SAMPLES, 4); glEnable(GL_MULTISAMPLE); 方法2:离屏MSAA 第一种是直接生成MultiSampled Framebuffer 直接拷贝到 default Fra 阅读全文

posted @ 2020-03-08 14:02 gearslogy 阅读(511) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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