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Modern C++ 创造非凡 . 改变世界

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2022年10月27日 #

billboard暴力实现

摘要: 也就游戏用这种垃圾技术。(主要我还玩不好这个....) 实现billboard时候,用到了maps_baker节点。 这节点有2大傻逼问题 1,不支持采样(19是通过升分辨率,然后再降),主要在cop做一套这玩意还确实麻烦 2,不支持diffuse透贴alpha 解决2的问题: Diffuse节点里 阅读全文

posted @ 2022-10-27 16:39 gearslogy 阅读(76) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2021年8月19日 #

Fibonacci各种玩法

摘要: 1-基础入门玩法 auto fib(auto n){ if (n == 0) return 0; if (n == 1) return 1; return fib(n-1) + fib(n-2); } 2-metaprogramming,编译期间展开 template<auto N> struct 阅读全文

posted @ 2021-08-19 11:09 gearslogy 阅读(123) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2021年8月4日 #

ubuntu升级编译器

摘要: 几个小步骤丝滑升级 C++ 23的编译器 sudo add-apt-repository ppa:ubuntu-toolchain-r/testapt list --upgradablesudo apt-get update apt install build-essentialapt instal 阅读全文

posted @ 2021-08-04 21:48 gearslogy 阅读(151) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2021年5月9日 #

C屮的逆天

摘要: 如果:c++11 是第一次改变。 那么:c屮17 我认为是革命。 - auto 已经无敌的存在。 - constexpr - 结构体绑定 - 模板演绎推导 阅读全文

posted @ 2021-05-09 11:22 gearslogy 阅读(103) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2021年3月9日 #

WCSPH实现方法

摘要: 在lagrange的观点里,所有的粒子carry的量都是通过一个kernel半径加权算出来的,类似于卷积方法。 比如我要计算粒子carry的密度: 此公式与上面没有任何区别,所以最重要的如何选取一个kernel 卷积函数,而且这个kernel函数 是2阶可导。 插值可视化: cubic hermit 阅读全文

posted @ 2021-03-09 23:50 gearslogy 阅读(820) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2020年9月14日 #

Poisson disk sample

摘要: Test in houdini float r =1; int k = 30; int dim = 2; int width = 200; int height = 100; // fill grid with -1 int grid[]; // -1 is no sample vector gri 阅读全文

posted @ 2020-09-14 18:27 gearslogy 阅读(497) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2020年6月30日 #

Make a simple opengl app

摘要: 受不了main的各种callback,先设计第一版Application: #define GLEW_STATIC // GLEW #include <GL/glew.h> #include <chrono> #undef GLFW_DLL // GLFW #include <GLFW/glfw3. 阅读全文

posted @ 2020-06-30 11:14 gearslogy 阅读(287) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2020年6月17日 #

Delete geometry outside camera view throughout timeline

摘要: 这幅图可以清楚的看到摄像机运动的轨迹,并且产生优美的能量图 一:非sopsolver法 经常遇到做特效只想留摄像机看到的部分,但是摄像机一直会运动。一般做法就是用sopsolver来记录摄像机运动看到的区域,删除看不到的区域。 但是还有一种方法直接从原理入手。 1,先记录摄像机的worldtrans 阅读全文

posted @ 2020-06-17 19:05 gearslogy 阅读(376) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2020年6月16日 #

OpenGL Tessellation

摘要: 阶段: 1,TCS: Tessellation Control Shader,细分控制材质 2,PG:Primitive Generator,图元生成器 3,TES:Tessellation Evalution Shader,细分执行材质 4,CP:Control Points,The TCS wo 阅读全文

posted @ 2020-06-16 15:07 gearslogy 阅读(1059) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2020年6月9日 #

OpenGL Bindless Texture

摘要: OPENGL有一种不用绑定贴图单元的方法,直接一次性加载到uniform buffer中。 这就是加载时候稍微用时间,之后 的效率大大高于glActiveTexture(GL_TEXTUREi)之类这样的方法。 但是依然你要在每个材质写出这个uniformbuffer object的入口。 如2个贴 阅读全文

posted @ 2020-06-09 15:13 gearslogy 阅读(1861) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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