为什么我要选择erlang+go进行server架构(2)

原创文章,转载请注明出处:server非业余研究http://blog.csdn.net/erlib 作者Sunface

为什么我要选择Erlang呢?

      一、erlang特别适合中小团队创业:

       erlang有异常成熟、经过电信级别大规模验证的OTP应用库,仅仅须要非常easy的代码就能建立起异常稳定、容错性强、扩展性强、高并发的server框架,这也是erlang最宝贵的核心价值所在。

      二、erlang是天生的并发语言

           erlang的并发特性是语言级别的,从开发伊始就採用了CSP并发模式, 以进程为单位,进程间没有共享内存,变量不可变的实现方式保证了无锁的并发模型,因此也是异常高效的,换句话说:你仅仅要像寻常一样写代码就能并发,全然不用担心不论什么底层实现,你的代码能完美的并行执行在多核server上,假设你能写出美丽的并发级别的算法和代码(尽量少的顺序代码),那在32核机器上就能跑出32倍性能!!!! Go 语言的并发模型也是取经于Erlang,可是我觉得Erlang的并发模型更优秀,由于进程间全然没有共享内存,全然无锁。

      三、再介绍下我当初的业务需求

         一款多人在线游戏,一个玩家走一步都要把消息广播给同屏的玩家,玩家聊天,战斗更涉及到大量的消息广播;怎样应对?再有一个及其普通却不太easy搞定的的需求:在线玩家列表怎么实现?是啊,你是不是在想用哪种锁合适?提到的两个场景的关键词是:高并发,大量广播;可能你还会想到"锁".

        我尝试过在.net下使用完毕port+TPL库+protocol buffer来完毕上面的功能,可是并没有通过測试的检验,測试模型是聊天.在收发消息方面,client和server一对一的收发压力不大,可是一旦开启广播,压力一下就上去了.对象的频繁创建会导致垃圾回收,而垃圾回收会导致CPU和内存都飘忽不定,中间增加对象池会得到一定缓解,可是不能彻底解决这个问题,然后想到的就是人为干预垃圾回收,推断标准是什么呢?那就是用PerformanceCounter吧,结果发现PerformanceCounter一次调用分配的内存相当大!最后一版的结果是:聊天室模型,一人说话广播给全部人,300人在线可以稳定,人数一多就開始不淡定了.这些都是经过量化分析得出的结果,使用的工具是Visual Studio2010中的Performace Profile工具.

       须要解决的第二个问题就是并发加锁,最简单的測试模型就是在线玩家列表.这个问题相同困扰了我非常久,尝试各种锁,还是在抛异常,要么就是性能的下降,问题此起彼伏.兴许还要解决TCP通信的数据格式,以及粘包等问题......

       项目时间紧张,存在的风险非常多,要尽快把技术方案确定下来然后去推进别的事情;可是可供选择的方案有C++和Erlang.坦白讲我和团队的基础假设使用C++方案,一定能搞出来,可是排错和性能优化将是一个巨大的挑战.那么Erlang呢?从开篇引用的那段文字看,好像这就是我须要的,简单了解了一下语法,还是非常惊喜,因为之前对F#有过接触,一下感觉非常亲切.并且我特别关注到:

     长处:

      1.面向并发,有成熟并且久经考验的框架可供使用,网络部分已经经过了良好封装

      2.内存缓存解决方式进程字典,前者的读写速度是50NS-100Ns级别的

      3.对二进制数据解析的语法是直观,简单,强大(游戏中有大量的二进制数据要处理

      4.没有共享内存! 没有锁!(我们在代码中没有过显示使用锁)

     缺点

       1.从一种语言过渡到还有一种语言,会有各种不爽:

       2.控制逻辑简单仅仅有if 和 case ,并且有if没有else,没有continue break goto

       3.包含kernel库和standlib库在内,非常多函数和变量的命名和传统语言不一样

       因此我们就决定了採用erlang来又一次写一套全新的架构,事实证明当初的决定是无比正确的,一个极少须要重新启动、能热更、稳定的游戏server实在是太重要了,并且开发过程和维护是如此的高速和轻松,我们的团队一致觉得:从来没有想过开发会是这么一件愉快的事情!

既然Erlang已经被我“吹”的快飞起来了,为什么还要使用Go?

   鉴于Go语言已经妇孺皆知了,我也就不介绍了,大概说说我自己的情况,我这人没啥其它兴趣爱好,业余时间绝大部分都花费在所谓的“程序猿要不停的学习才不会落伍”上,因此在11年的时候,知道了go,断断续续学习了一年后,Go1.1版本号出来后,发现改进非常大,就開始认真研究并常年混迹在google-group及国外大牛的博客世界中,自我感觉还能够。当然我绝对不是Go的“朝圣者”,也发现Go确实不是非常完美,详细能够參见“为什么我要放弃Go“,此文作者的观点我尽管不敢全然苟同,可是有些观点还是赞同的,比方说非常多Go爱好者是非常护短的,假设你敢说什么“坏话”,就等着被查水表吧 ;)。

  

项目 nodejs python c++/ruby erlang golang
体系成熟 4 3 5 5 3
开发效率 5 5 3 4 5
性能 3 3 5 5 4
加密公布 3 0 4 3 5
逻辑简单 5 5 3 4 5
易学易用 5 5 2 5 4
跨平台 5 5 5 5 5
从上表中能够看出 erlang和go之间的互补性还是非常好的,Go的体系成熟度确实还有待提高

   因为Erlang和Go都是非常棒的语言,这里就出现一个问题:二选其一还是物尽其用?经过深思熟虑后,我和团队选择了后者。首先,erlang的OTP写server并发框架非常之简单、稳定且高性能,erlang的Mnesia数据库也是非常轻量:速度非常快,分布式简单,使用起来也非常原生态(是Erlang标准库支持的),全部的这些都能把程序猿从繁琐的工作中解放出来,可是,erlang也有个挺重要的问题(在不同业务场景中此问题或许非常突出,也可能全然无关紧要,至少85%的情况下不算一个问题):它是虚拟机语言,对于顺序代码的运行速度仅仅有C的七分之中的一个,尽管能够利用多核的优势,可是在大型mmorpg中,消息密集时,CPU的瓶颈还是挺明显的,会影响玩家顺畅的体验感觉(ARPG)。

    因此我就想假设逻辑这部分用Go来写,是不是能够非常好的利用这两个语言的长处进行互补?心动不如行动,由于我们的erlang游戏架构的藕合度还是挺低的,因此分离出来地图server,用Go又一次实现了下,通过socket跟erlang架构部分进行通信,发现效果异常之好,Go的性能、并发的原生支持再配合上erlang写游戏框架,在性能上已经绝不亚于C++框架,可是后者大家都懂,中关村程序猿据说平均寿命50多岁,非常大的一部分原因是由于这个。

以后的路怎么走?

    混合型编程会是以后的主流,由于没有哪个语言是完美的,包含被众多“朝圣者”所推崇的Go,假设我们能依据自己的业务场景,选对合适的语言,那不敢说事半功10倍,至少事半功倍应该是有的,所以不要被主流语言(Java,C++)禁锢了我们的世界,局限了我们的创新,假设能做到轻松愉快的开发,那这个世界该多美好!!


posted on 2015-01-09 12:29  gcczhongduan  阅读(379)  评论(0编辑  收藏  举报