Unity中使用c++
Unity具有跨平台特性,所以一般若是要使用c++分为四种情况:Windows、Android、MacOS以及IOS,对应使用生成的库文件后缀分别为”.dll”、”.so”、”.bundle”、”.a”;
1、 库文件生成
1.1 DLL
在Windows下生成dll的方式非常简单,一般来说,对我们这种写代码的来说都会安装vs,直接在vs中新建相应的类库,然后添加你需要的cpp文件和头文件即可。我试了此种方法,但是用vs生成的会包含一些我不需要的头文件等,而我又类似于有洁癖,不想在我需要的代码之外看见其他的,并且,我懒得去除0.0 所以换了一种生成方式——CMake。
度娘了一下使用方法,各种分文件夹、各种list文件,一阵头疼。我需要编译的文件不多,也就五六个“cpp”,六七个“.h”,所以直接放在了一个文件夹下。层级为:
Root——bin //放置生成dll
|— build//放置cmake生成的工程
|— lib//放置源码
|—|—CmakeLists.txt
|— CMakeLists.txt
Root下CMakeLists.txt的写法:
cmake_minimum_required(VERSION3.0)
PROJECT (Your_Project_Name)
ADD_SUBDIRECTORY(lib)
第一行版本,第二行设置自己的工程名,第三行加入lib。
Lib下CmakeLists.txt的写法:
set(PROJECT_NAME" Your_Project_Name ")
SET(SRC
****.cpp#多个cpp文件按此方式写
****.cpp
****.cpp)
ADD_LIBRARY(${PROJECT_NAME} SHARED ${SRC}) #想得到动态库,参数就是SHARED
install (
TARGETS ${PROJECT_NAME}
DESTINATION"../bin"
)
接着,打开提前安装的cmake工具(cmake-gui),选择Source Code为Root, binaries选择build,点击左下角Configure按钮,如果出现“CMAKE_INSTALL_PREFIX”最好还是选择Root吧,然后,选择左下角的Generate按钮,Done完之后在build文件夹下用VS打开一个“vcxproj”文件,右键在相应的项目上生成就可以得到DLL。
1.2 SO
.so文件用于安卓上,所以我们使用Android NDK来编译。在Windows上编译我的环境为ndk+Cygwin,亲自在虚拟机Linux上只需要下载相应的ndk即可。具体的安装配置步骤找度娘即可。
NDK编译首先需要编写Android.mk文件,具体编写为
LOCAL_PATH:= $(call my-dir)
include $(CLEAR_VARS)
LOCAL_MODULE := Your_Project_Name
LOCAL_SRC_FILES := \
****.cpp \
****.cpp \
****.cpp \
****.cpp
APP_STL := stlport_static
include $(BUILD_SHARED_LIBRARY)
以上指令只看名字也能猜出大概的意思,把所有源文件和mk文件放在一个文件夹下,下一步就是直接编译了,先切换到指定的目录,CygWin执行指令:$NDK_ROOT/ndk-build,结果并不是我所需要的,提示为:No Such File or Directy #include<vector>
因为我的源文件用了系统的类库,但是在此并没找到,Google说要加上一句
APP_STL :=stlport_static
然并卵!又试了N中网上盛传的解决方案都没卵用。然后我就看看ndk自带的demo,模仿着又在文件夹下添加了一个Application.mk
APP_PLATFORM := android-9
APP_ABI := all
APP_STL := stlport_static
还有由于很多安全限制,许多函数的接口上,必须用“const”修饰,一般你在vs上是不会报错的…在此会提示:Error: No much function for call ****
__int64在linux下也会有问题,要改成相应的。
………一大堆vs下没有的bug来袭…………..
然后,没有然后了,就是执行成功了,恭喜你获得.so文件一个。
(另,在linux下,源文件必须放在小写的jni目录下,否则不识别,我也不造为什么0.0)
1.3 bundle
复制你使用ndk时修改的那一大堆在Windows下不会报错但Android下一大波bug的源文件到你的mac下,使用XCode新建一个MacOS下的bundle项目,代码添加进去,直接build即可。
1.4 a
使用方式同bundle,在iOS下选择 Cocoa TouchStatic Library 新建,然后拷贝代码,执行,获得.a。
1.5 注
另,导出dll时, 在要导出的头文件下首先添加
#pragma once
#define DllExport extern "C" __declspec( dllexport )//宏定义,
然后, 在需要导出的类或方法前,添加 DLLExport,类似:
DllExport MyClass * NewMyClass(); //导出一个方法
而在除了dll的其他导出上, 不需要以上的定义, 而是在需要导出的类或函数前后做如下的定义写法
#pragma once
#ifdef __cplusplus
extern "C" {
#endif
//要导出的函数或类
#ifdef __cplusplus
}
#endif
2、 使用
在Unity中创建文件夹“Plugins”,
2.1直接把把dll扔进去即可,或者创建个“x86_64”的文件夹装dll。
2.2在该文件夹下创建Android/Libs,把生成的armeabi-v7a和x86两个文件夹拷贝进来即可。
2.3在该文件夹下创建IOS文件夹,把.a放进去
2.4bundle文件同dll一样处理
2.5代码
conststringDLL_NAME="*****"; //android和ios下类库前会自动加lib的,但此处我们用的是不写的
[DllImport(DLL_NAME)]
publicstaticexternIntPtrMethord();//IntPtr用来接收指针
[DllImport(DLL_NAME)]
publicstaticexternintM1(IntPtrpath);
[DllImport(DLL_NAME)]
publicstaticexternvoidM2(IntPtrpath, intmask=0x01);
导出使用全都类似这样。接着你只需要直接在unity中使用就可以了。