随笔分类 -  Unity Shader

摘要:显示不全,到我的Github: https://github.com/garsonlab/RenderTuxture AlphaBlend 解决Unity粒子在使用AlphaBlend模式时,在摄像机拍摄渲染RenderTexture时与相机背景融合问题 原 "UGUI研究院之在UI上使用Rende 阅读全文
posted @ 2018-12-25 10:35 Garsonlab 阅读(1762) 评论(0) 推荐(0)
摘要:Unity中,X、Y、Z坐标轴分别对应左、上、前,摄像机人视觉的方向在Z轴上。所以,当我们从Z轴看物体看的是正反面,Y轴看的是上下面,X看的是左右面。一个面片Quad只有四个顶点、两个三角形,我们从Z上看是矩形,但是从其他的两个方向上看我们是看不见的。而场景中烟花的粒子,一个正在旋转的黑洞等大都是一 阅读全文
posted @ 2017-03-24 18:37 Garsonlab 阅读(144) 评论(0) 推荐(0)
摘要:Shader 动画的主要点在坐标变换,代码: Shader中设置渲染队列为 Transparent, 如果需要batch场景中模型的话需要在 Tags 中加上 “DisableBatching=True”, 不允许批处理。 关闭深度写入 Zwrite off。 关闭剔除,渲染双面Cull Off。开 阅读全文
posted @ 2017-03-23 16:53 Garsonlab 阅读(2225) 评论(0) 推荐(0)
摘要:Shader "Custom/Transparent" { Properties { _Color ("Main Color", Color) = (1,1,1,0.6) _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} } SubShader { Tags { "Queue"="Transparent" } Pass{ Blend Sr... 阅读全文
posted @ 2016-11-24 18:07 Garsonlab 阅读(1054) 评论(0) 推荐(0)
摘要:继续学习《Unity Shader 入门精要》。渲染的流程前部分是坐标变换,变换顺序是: 模型空间(Model Space)-->世界空间(World Space)-->观察空间(View Space)-->裁剪空间-->屏幕空间,具体的矩阵变换可以方便的使用内置矩阵: 记住变换顺序很有必要,并且, 阅读全文
posted @ 2016-09-23 14:57 Garsonlab 阅读(113) 评论(0) 推荐(0)
摘要:一直在关注CandyCat的博客,所以在第一时间买了她新出的《Unity Shader 入门精要》,看了好久才记得要做读书笔记...是不是可以换句话说书写的太精彩忘记了 目前为止,第6章快看完了,回顾第五章讲的基础,就是一个简单的定点片元着色器,代码及注释如下: 还有,以后记得自己实践并记录! 阅读全文
posted @ 2016-09-23 11:46 Garsonlab 阅读(95) 评论(0) 推荐(0)