摘要: 在一个使用cocos2d的项目中,当切换关卡或者说切换layer时,经常需要释放上一个关卡或者layer中使用的图片资源,这个时候需要用到下面两个函数:[CCSpriteFrameCache sharedSpriteFrameCache] removeUnusedSpriteFrames];[CCTextureCache sharedTextureCache] removeUnusedTextures];注意:一定不要忘了调用CCSpriteFrameCache的removeUnusedSpriteFrames函数,因为每一个 CCSpriteFrame实例都retain了一个CCTextur 阅读全文
posted @ 2012-04-26 14:19 高笑228 阅读(2758) 评论(1) 推荐(0) 编辑
摘要: 分为5个步骤1,缓冲sprite帧和纹理[[CCSpriteFrameCache sharedSpriteFrameCache]addSpriteFramesWithFile@"bear.plist"];首先,调用CCSpriteFrameCache的addSpriteFramesWithFile方法,然后把Zwoptex生成的plist文件当作参数传进去。这个方法做了以下几件事:寻找工程目录下面和输入的参数名字一样,但是后缀是.png的图片文件。然后把这个文件加入到共享的CCTextureCache中。(这我们这个例子中,就是加载AnimBear.png)解析plist文 阅读全文
posted @ 2012-04-26 13:01 高笑228 阅读(877) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: CCAnimate动作使用了一个CCAnimation对象(它是一个包含所有动画帧的容 器),定义了每一帧之间的延迟,同时也给了这个动画一个命名。动画的名称 很有用,因为你可以用这个名称来存储CCSprite节点里面的动画。你可以通过动画名称来访问部份动画: CCSprite类可用于存储动画。之后你可以通过动画名称来获取相对应的动画 CCAnimation* anim = [CCAnimation animationWithName:@"move" delay:1 frames:frames]; // 将动画储存在CCSprite节点中 [mySprite addAnima 阅读全文
posted @ 2012-04-26 10:48 高笑228 阅读(2770) 评论(0) 推荐(0) 编辑