跟我从零基础学习Unity3D开发--资源打包篇(AssetBundle)
好久没更新了,一直在加班敢项目进度。这里和关注我的博客的童鞋表示一下歉意!这里有我录的Unity3D从零开始的视频教程大家可以关注一下:http://www.imooc.com/view/555 视频会陆续的更新,需要讲什么也可以留言给我。
之前在项目中一直用的是别人以前的写的打包代码,后来项目需要需要修改以前的代码把打包的代码过了一遍,今天把自己遇到的问题和打包思路在这路写下来。
在untiy支援加载方面分为两个种类:
第一类:Resources方式加载-------我们不用打包资源,放在项目中的Resources目录下就能在代码中直接加载出来。
第二类:assetBundle方式加载-----需要我们打包资源,把每个资源打包成一个个Bundle,然后加载。
两类资源加载方式在游戏项目中都会用,Resources加载的资源一般是要求非常及时的,assetBundle加载相对要慢一些因为需要把assetBundle资源解压出来。assetBundle也是方便项目中做热更新(在游戏对外发布的过程中,我们需要替换一些资源,通过热更新的方式把资源更新出去供当前的客户端下载替换)。Assetbundle是官方推荐使用的打包方式,AssetbundleUnity(Pro)提供的资源打包策略。
打包思路:
*高能:
- a、打包的资源一定要放在StreamingAssets目录下因为在移动平台下只能访问这个目录
- b、AssetBundle的保存后缀名可以是assetbundle或者unity3d
- c、BuildAssetBundle要根据不同的平台单独打包,BuildTarget参数指定平台,如果不指定,默认的webplayer
1、准备好我们需要打包的资源
2、加载需要打包的资源
3、获取当前对象列表的所有依赖项
4、设置打包编译选项
5、开始打包
重要函数解释:
Selection.objects --------------------------------------------------- 这个方法是用于判断在Asset目录中返回选中了哪些资源文件
AssetDatabase.GetAssetpath()-------------------------------------- 获取的是工程文件相对于Asset的路径
AssetDatabase.LoadMainAssetAtPath()---------------------------- 加载指定路径下的资源
EditorUtility.CollectDependencies()--------------------------------- 获取当前对象列表的所有依赖项
BuildAssetBundleOptions ------------------------------------------- 打包编译选项
BuildPipeline.BuildAssetBundle() ---------------------------------- 打包函数
Path.GetFileNameWithoutExtension() ----------------------------- 获取路径下的不要扩展名的文件名
Path.ChangeExtension() -------------------------------------------- 改变路径的文件后缀名
EditorUserBuildSettings.activeBuildTarget ----------------------- 判断当前编译平台
下面列出打包实例代码!
实例:
1 using UnityEngine; 2 using System.Collections; 3 using UnityEditor; 4 using System.IO; 5 using System.Collections.Generic; 6 public class AssetBoundExport :EditorWindow { 7 8 [MenuItem("Window/资源打包")] 9 static void Init() 10 { 11 EditorWindow.GetWindow(typeof(AssetBoundExport)); 12 } 13 14 void OnGUI() 15 { 16 /* 17 *ui1.prefab 和ui2.prefab 是两个预制件,里面都包含loading.png这张图 18 *这个方法是讲依赖打包的 19 *通一个资源用在多个预制件中的时候我们就采用这种依赖打包更小 20 */ 21 if (GUILayout.Button("打包UI对象", GUILayout.Width(100))) 22 { 23 24 BuildPipeline.PushAssetDependencies(); 25 26 Object baseTexture = AssetDatabase.LoadMainAssetAtPath("Assets/Texture/loading.png"); 27 ExportBundle<Texture2D>(AssetDatabase.GetAssetPath(baseTexture)); 28 29 BuildPipeline.PushAssetDependencies(); 30 Object p1 = AssetDatabase.LoadMainAssetAtPath("Assets/Prefab/ui1.prefab"); 31 ExportBundle<GameObject>(AssetDatabase.GetAssetPath(p1)); 32 BuildPipeline.PopAssetDependencies(); 33 34 BuildPipeline.PushAssetDependencies(); 35 Object p2 = AssetDatabase.LoadMainAssetAtPath("Assets/Prefab/ui2.prefab"); 36 ExportBundle<GameObject>(AssetDatabase.GetAssetPath(p2)); 37 BuildPipeline.PopAssetDependencies(); 38 39 BuildPipeline.PopAssetDependencies(); 40 AssetDatabase.Refresh(); 41 } 42 43 } 44 /// <summary> 45 /// 这个方法是用于单独给某类资源打包(这个方法实例是打图片的) 46 /// 应用场景:在实际项目中我们每次不一定是要全部打包,更多的时候是只需要打某一个资源 47 /// </summary> 48 [MenuItem("Assets/打包/Textrue")] 49 public static void PackageTextureAssetBundle() 50 { 51 Object[] _Object = Selection.objects; 52 for (int i = 0; i < _Object.Length; i++) 53 { 54 ExportBundle<Texture2D>(AssetDatabase.GetAssetPath(_Object[i])); 55 } 56 } 57 58 /// <summary> 59 /// 打包通用类 60 /// </summary> 61 /// <typeparam name="T"></typeparam> 62 /// <param name="path"></param> 63 private static void ExportBundle<T>(string path) where T:Object 64 { 65 T assetObject = AssetDatabase.LoadMainAssetAtPath(path) as T; 66 if (assetObject == null) 67 { 68 Debug.Log("can't load "+path); 69 return; 70 } 71 72 string _path = Application.dataPath + "/StreamingAssets/PC/" + Path.GetFileNameWithoutExtension(path); 73 _path = Path.ChangeExtension(_path, ".unity3d"); 74 75 List<Object> obejectList = new List<Object>(); 76 Object[] tempobject = new Object[1]; 77 tempobject[0] = assetObject; 78 Object[] kDepens = EditorUtility.CollectDependencies(tempobject); 79 for (int i = 0; i < kDepens.Length; i++) 80 { 81 obejectList.Add(kDepens[i]); 82 } 83 84 BuildAssetBundleOptions babo = BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies | BuildAssetBundleOptions.CompleteAssets 85 | BuildAssetBundleOptions.DeterministicAssetBundle; 86 bool istru= BuildPipeline.BuildAssetBundle(assetObject, obejectList.ToArray(),_path, babo, EditorUserBuildSettings.activeBuildTarget); 87 if (istru == true) 88 Debug.Log("打包成功"); 89 else 90 Debug.Log("打包失败"); 91 } 92 }