摘要:
http://blog.csdn.net/wangningyu/article/details/6748138 阅读全文
摘要:
1:渲染本身是需要一些代价的,所以,尽量批处理,而不是多次渲染。2:带宽的问题。所以应该尽量一次性把数据传到显存上,然后使用。比如说纹理等。settexture以后,用到这个纹理的尽量一起渲染。 阅读全文
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fread第一个是sizeof(type),第二个是len,表示要读取len个type类型的数据,如果反了,比如说,len,sizeof,就成了读取sizeof个len,如果len很大,文件不够len那么大,返回值就是0了。 typedef bool (*fEnterNewStatus)( int nStatus, string& rString ); 这里需要一个括号,要不就会出错。 阅读全文
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http://gee.cs.oswego.edu/ftp://g.oswego.edu/pub/misc/malloc.chttp://www.malloc.de/en/index.htmlhttp://blog.chinaunix.net/u/26524/ 阅读全文
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直接把lua加到了工程中,而不是以lib的形式加进来的。中间出现过链接错误,说在main函数中用到的那几个函数都找不到。实际是因为没有用extern "C"引起的。加上就好了。另外就是去掉main之外的几个lua中的main函数。 阅读全文
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这个是需要设置dx的路径的。截图如下:环境变量的设置:DXSDK_DIRD:\Program Files (x86)\Microsoft DirectX SDK (August 2009) 阅读全文
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渲染状态管理 (Rendering States Management) 目 录 1 基本思想 2 实际问题 3 渲染脚本-------------------------------------------------------------------------------- 提高3D图形程序的性能是个很大的课题。图形程序的优化大致可以分成两大任务,一是要有好的场景管理程序,能快速剔... 阅读全文
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代码 6-6:在Samples/Media/materials/scripts/Examples.program中的程序声明//Basic hardware skinning using one indexed weight per vertexvertex_program Ogre/HardwareSkinningOneWeight cg{source Example_Basic.cge... 阅读全文
摘要:
“材质(material)”,材质是一个很基本的术语,表示你的物体对光的反射方式。但是对它的实现并不像其解释这样简单,我们会用这一章节进行详细地介绍Ogre中相关的技术。我们刚才提及过,材质定义了物体对光线反射的处理方法。这里暗示了材质的表现与光源的类型相关:聚光(Spotlights)、点光源(point lights)以及有向光(directional lights)对... 阅读全文
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C++异常机制的实现方式和开销分析白杨http://baiy.cn在我几年前开始写《C++编码规范与指导》一文时,就已经规划着要加入这样一片讨论 C++ 异常机制的文章了。没想到几年以后才又有机会把这个尾巴补完 :-)。还是那句开场白:“在恰当的场合使用恰当的特性” 对每个 C++ 程序员来说都是一个基本标准。想要做到这点,就必须要了解语言中每个特性的实现方式及其时空开销。... 阅读全文