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摘要: 接着上篇,介绍SDK资源的导入。首先介绍一下Android Studio工程。 AS工程可以由多个Module组成,我们可以把某个Module作为我们打包的Module,其他的Module当做资源导入到主Module中。我们unity导出的Gradle工程(有一篇介绍了unity出Gradle工程) 阅读全文
posted @ 2020-04-19 17:13 钢与铁 阅读(352) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 接着上篇,本篇对SDK接口进行封装。在开始之前,需要先了解下面知识。 (1)unity与android之间的交互 unity通过下面方式调用android中的函数: 方法一: AndroidJavaClass jc = new AndroidJavaClass ("com.unity3d.playe 阅读全文
posted @ 2020-04-19 15:56 钢与铁 阅读(557) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 每一款游戏都有接入多个SDK的需求。当接入多个SDK时会面临两个问题: (1)代码层面:每个SDK都有调用各自功能的方法,我们需要统一管理每个SDK提供的方法,这样会使每个SDK调用方便,使代码整洁易读。 (2)资源层面:每个SDK都带有各自的资源,如果你一股脑导入unity中,自己都分不清,以后升 阅读全文
posted @ 2020-04-19 15:43 钢与铁 阅读(778) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 说明 分析lua使用的gc算法,如何做到分步gc,以及测试结论 gc算法分析 lua gc采用的是标记-清除算法,即一次gc分两步: 从根节点开始遍历gc对象,如果可达,则标记 遍历所有的gc对象,清除没有被标记的对象 二色标记法 lua 5.1之前采用的算法,二色回收法是最简单的标记-清除算法,缺 阅读全文
posted @ 2020-04-18 09:49 钢与铁 阅读(8316) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: 自我总结一句话:警惕copy导致的数据冗余,和元表设置导致的深度索引lua里面实现class机制,比较关键的地方就是class的继承机制,以及class实例化的过程。 class继承机制的关键是怎么让子类拥有父类的方法集:<br>1.完全使用setmetatable()的方式实现,每继承一次,都把父 阅读全文
posted @ 2020-04-18 08:02 钢与铁 阅读(292) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 重要::::首先参考 C#高级编程 第10版 C# 6 & .NET Core ,次重要的是下面的截图部分 应该了解的垃圾收集机制 对于大多数应用而言,了解垃圾收集机制的主要动机并不是为了对内存“省吃俭用”,而是为了处理非托管资源的控制问题,这些问题往往跟内存的大小没有什么关系。例如对一个文件进行操 阅读全文
posted @ 2020-04-17 11:13 钢与铁 阅读(160) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 阅读全文
posted @ 2020-04-17 10:38 钢与铁 阅读(583) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 迪杰斯特拉算法介绍 迪杰斯特拉(Dijkstra)算法是典型最短路径算法,用于计算一个节点到其他节点的最短路径。它的主要特点是以起始点为中心向外层层扩展(广度优先搜索思想),直到扩展到终点为止。 基本思想 通过Dijkstra计算图G中的最短路径时,需要指定起点s(即从顶点s开始计算)。 此外,引进 阅读全文
posted @ 2020-04-16 21:28 钢与铁 阅读(1713) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 这一节介绍Lua唯一的数据结构table,相对于大部分语言提供数组和字典两种类型,Lua将其合二为一,颇为精巧的实现了table。 table充分体现了Lua语言的特点,用最简练的语法表达丰富的信息,但也增加了用户的理解成本。table包含数组和哈希两部分功能,所以实现起来颇为复杂。 本文展示的代码 阅读全文
posted @ 2020-04-16 17:40 钢与铁 阅读(157) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 一、table结构 1、Table结构体 首先了解一下table结构的组成结构,table是存放在GCObject里的。结构如下: typedef struct Table { CommonHeader; lu_byte flags; /* 1<<p means tagmethod(p) is no 阅读全文
posted @ 2020-04-16 15:01 钢与铁 阅读(392) 评论(0) 推荐(0) 编辑
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