摘要: 根据unity的api文档 https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Renderer-sortingOrder.html Renderer's order within a sorting layer. You can group GameObjects i 阅读全文
posted @ 2020-11-15 16:32 钢与铁 阅读(296) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1、 闭包的含义# 首先闭包并不是针对某一特定语言的概念,而是一个通用的概念。除了在各个支持函数式编程的语言中,我们会接触到它。一些不支持函数式编程的语言中也能支持闭包(如java8之前的匿名内部类)。 在看过的对于闭包的定义中,个人觉得比较清晰的是在《JavaScript高级程序设计》这本书中看到 阅读全文
posted @ 2020-11-15 09:06 钢与铁 阅读(399) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1、图的深度遍历 2、二叉树的遍历 3、骨骼树的遍历 https://www.cnblogs.com/gangtie/p/13937403.html 4、字符串全排列 https://labuladong.gitbook.io/algo/suan-fa-si-wei-xi-lie/3.1-hui-s 阅读全文
posted @ 2020-11-13 17:55 钢与铁 阅读(94) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 行为树的作用: 1、解耦,利用抽象管控变化,减少大量重复工作。依赖注入,组件抽象 2、可视化编辑 3,因为可视化,是流程清晰,方便查bug 4、让代码更加模块化,提高重用性 https://zhuanlan.zhihu.com/p/33733110 https://zhuanlan.zhihu.co 阅读全文
posted @ 2020-11-12 08:25 钢与铁 阅读(137) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 初始状态相同,使用线性同余控制随机数的产生,因初始状态相同,所以两次的随机结果是相同的 阅读全文
posted @ 2020-11-10 11:37 钢与铁 阅读(134) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1、活动 是一个可以包含用户界面的组件,主要用于和用户就行交互。 2、广播 进行系统级别的消息通知 3、内容提供器 主要用于在不同的应用程序之间实现数据共享,它提供了一套完整的机制,允许一个程序访问另一个程序的数据,同时能保证被访数据的安全性。 4、服务 实现程序后台运行的解决方案,执行那些不需要和 阅读全文
posted @ 2020-11-10 09:58 钢与铁 阅读(924) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 说明: 简单总结一下深度优先算法和广度优先算法在Unity中最直观和最多见的使用。这里我所举的例子是应用到Unity中3D 人物的全部骨骼关键的遍历,推广开就是能够对全部物体的层级关系进行简单的遍历。。。算法 数据结构中的树的遍历在Unity中最直观的表现就是对某物体的全部子物体的遍历关系。数据结构 阅读全文
posted @ 2020-11-06 16:13 钢与铁 阅读(432) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 垂直同步 在显示一帧画面时,显卡先从显示缓冲取数据刷新到显示器存储器上,然后,显示器从左上到右下,逐行显示到屏幕上。 显示器每画完一行发出一个水平同步信号,画完所有行发出一个垂直同步信号。 若显示器刷新率是75,那么发出一个垂直同步信号后会等待1/75秒,然后重新执行上述步骤。 游戏中的开启垂直同步 阅读全文
posted @ 2020-11-05 11:40 钢与铁 阅读(711) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 静态批处理[1] 定义 标明为 Static 的静态物件,如果在使用相同材质球的条件下,在Build(项目打包)的时候Unity会自动地提取这些共享材质的静态模型的Vertex buffer和Index buffer。根据其摆放在场景中的位置等最终状态信息,将这些模型的顶点数据变换到世界空间下,存储 阅读全文
posted @ 2020-11-05 11:18 钢与铁 阅读(1303) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 另一个Unity开发者面对的普遍问题是托管堆的意外扩展。在Unity中,托管堆的扩张比收缩更加容易。进一步说,Unity的垃圾回收策略倾向于碎片化内存,这可以防止收缩出来一个大的堆。 技术细节:托管堆怎样运行以及为什么它会扩张 ​ 托管堆是内存中被项目脚本运行时(Mono或者IL2CPP)的内存管理 阅读全文
posted @ 2020-11-05 11:01 钢与铁 阅读(284) 评论(0) 推荐(0) 编辑