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摘要: 前言 好久没有更新博客了,经历了不少事情,好在最近回归了一点正轨,决定继续Unity Shader的学习之路。作为回归的第一篇,来玩一个比较酷炫的效果(当然废话也比较多),一般称之为GodRay(圣光),也有人叫它云隙光,还有人叫它体积光(探照灯)。这几个名字对应几种类似的效果,但是实现方式相差甚远 阅读全文
posted @ 2024-10-23 12:07 钢与铁 阅读(95) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 写在前面 我相信几乎所有做图像处理方面的人都听过伽马校正(Gamma Correction)这一个名词,但真正明白它是什么、为什么要有它、以及怎么用它的人其实不多。我也不例外。最初我查过一些资料,但很多文章的说法都不一样,有些很晦涩难懂。直到我最近在看《Real Time Rendering,3rd 阅读全文
posted @ 2024-10-10 20:08 钢与铁 阅读(218) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 一、网上常用方法1、当Socket.Conneted == false时,调用如下函数进行判断 点击(此处)折叠或打开 /// <summary> /// 当socket.connected为false时,进一步确定下当前连接状态 /// </summary> /// <returns></retu 阅读全文
posted @ 2024-10-10 14:48 钢与铁 阅读(100) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 本文介绍了Unity中的渲染队列,包括不透明和半透明物体的渲染顺序,以及如何自定义渲染队列。深度测试(ZTest)和深度写入(ZWrite)的概念被详细解释,同时探讨了Early-Z技术在优化渲染效率中的作用。此外,还提到了Alpha Test在移动设备上的性能问题。 摘要由CSDN通过智能技术生成 阅读全文
posted @ 2024-10-08 20:34 钢与铁 阅读(171) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 模板测试(Stencil Test)是3D渲染中的一种技术,它根据预设条件比较参考值与模板缓冲区的值来决定片段是否进行下一步深度测试。本文介绍了模板测试的条件判断公式、语法,包括命令、比较函数,以及更新操作的各种关键字,如Keep、Zero等。并通过穿透效果的例子展示了模板测试的实际应用场景。 摘要 阅读全文
posted @ 2024-10-08 19:56 钢与铁 阅读(40) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: https://worktile.com/kb/ask/267976.html 阅读全文
posted @ 2024-10-05 15:55 钢与铁 阅读(3) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 中间不能有空格,有空格会报错 阅读全文
posted @ 2024-07-11 20:30 钢与铁 阅读(2) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 使用cmd打开窗口后,使用powershell切入ps状态,然后使用sh命令即可执行shell文件,切入ps状态所在的目录为Administrator目录 bat设置Path变量 设置好sh.exe的path,就可以bat直接sh命令执行sh文件了 阅读全文
posted @ 2024-07-11 11:48 钢与铁 阅读(392) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 字符串处理字符串截取、命令嵌套命令格式:%变量名:~ m,n%,其中,m表示开始位置(默认开头),n表示从m位置开始向后截取的字符个数(默认到结尾),若n为负数则表示向前截取个数,作用:将命令中的某段字符截取,通过call将字符做为命令执行。 @echo offset str1=aaa echo o 阅读全文
posted @ 2024-06-10 11:12 钢与铁 阅读(12) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: unity5.x shader打包AssetBundle总结 最近比较忙,好久没有更新博客了,新项目切换到unity5.x后使用了新的打包机制,在打包shader的时候遇到了一些问题,这里来记录一下吧。 在上一个项目中,我们使用unity4.7,对于shader并没有进行依赖打包,而是由unity打 阅读全文
posted @ 2024-01-30 11:28 钢与铁 阅读(203) 评论(0) 推荐(0) 编辑
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