10 2024 档案
摘要:很多时候我们需要把具有相同shader的材质球合并,从而减少drawcall的产生。 比如九龙战里面,一个人物带有10个部位,10个部位各自来自不同的fbx文件,加上身体,就有11个材质球,占上11个drawcall。如果主城里面跑着10个角色,光人物就占了110个drawcall!所以这种时候材质
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摘要:公司游戏项目,手机运行严重发烫,耗电量飞快。在暂时无法做其他美术性和技术性优化的情况下,我写了这个公司内部文档,并做了个实验,今天干脆公布出来,希望对大家有用。 --官方文档: Unity - Scripting API: OnDemandRendering --Youtube讲解: https:/
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摘要:地理信息系统(Geography Information System,简称GIS)的主要任务之一是有效地检索空间数据及快速响应不同用户的在线查询。地理空间索引技术和方法是GIS的关键技术。是快速高效查询、检索和显示地理空间数据的重要指标。 常用的空间索引技术介绍和比较: 网格空间索引、四叉树空间索
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摘要:次表面散射指的是光线射入半透明材质,在内部发生散射后再透射出来的光线传播过程,考虑到有些项目会需要使用次表面散射,下面就给大家介绍下在Unity3D中次表面散射的简单实现,希望可以帮到大家。 一、前言 本文旨在与大家一起探讨学习新知识,如有疏漏或者谬误,请大家不吝指出。 以下内容参考了GPU精粹1中
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摘要:前言 好久没有更新博客了,经历了不少事情,好在最近回归了一点正轨,决定继续Unity Shader的学习之路。作为回归的第一篇,来玩一个比较酷炫的效果(当然废话也比较多),一般称之为GodRay(圣光),也有人叫它云隙光,还有人叫它体积光(探照灯)。这几个名字对应几种类似的效果,但是实现方式相差甚远
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摘要:写在前面 我相信几乎所有做图像处理方面的人都听过伽马校正(Gamma Correction)这一个名词,但真正明白它是什么、为什么要有它、以及怎么用它的人其实不多。我也不例外。最初我查过一些资料,但很多文章的说法都不一样,有些很晦涩难懂。直到我最近在看《Real Time Rendering,3rd
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摘要:一、网上常用方法1、当Socket.Conneted == false时,调用如下函数进行判断 点击(此处)折叠或打开 /// <summary> /// 当socket.connected为false时,进一步确定下当前连接状态 /// </summary> /// <returns></retu
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摘要:本文介绍了Unity中的渲染队列,包括不透明和半透明物体的渲染顺序,以及如何自定义渲染队列。深度测试(ZTest)和深度写入(ZWrite)的概念被详细解释,同时探讨了Early-Z技术在优化渲染效率中的作用。此外,还提到了Alpha Test在移动设备上的性能问题。 摘要由CSDN通过智能技术生成
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摘要:模板测试(Stencil Test)是3D渲染中的一种技术,它根据预设条件比较参考值与模板缓冲区的值来决定片段是否进行下一步深度测试。本文介绍了模板测试的条件判断公式、语法,包括命令、比较函数,以及更新操作的各种关键字,如Keep、Zero等。并通过穿透效果的例子展示了模板测试的实际应用场景。 摘要
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摘要:https://worktile.com/kb/ask/267976.html
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