摘要: 垂直同步 在显示一帧画面时,显卡先从显示缓冲取数据刷新到显示器存储器上,然后,显示器从左上到右下,逐行显示到屏幕上。 显示器每画完一行发出一个水平同步信号,画完所有行发出一个垂直同步信号。 若显示器刷新率是75,那么发出一个垂直同步信号后会等待1/75秒,然后重新执行上述步骤。 游戏中的开启垂直同步 阅读全文
posted @ 2020-11-05 11:40 钢与铁 阅读(711) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 静态批处理[1] 定义 标明为 Static 的静态物件,如果在使用相同材质球的条件下,在Build(项目打包)的时候Unity会自动地提取这些共享材质的静态模型的Vertex buffer和Index buffer。根据其摆放在场景中的位置等最终状态信息,将这些模型的顶点数据变换到世界空间下,存储 阅读全文
posted @ 2020-11-05 11:18 钢与铁 阅读(1303) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 另一个Unity开发者面对的普遍问题是托管堆的意外扩展。在Unity中,托管堆的扩张比收缩更加容易。进一步说,Unity的垃圾回收策略倾向于碎片化内存,这可以防止收缩出来一个大的堆。 技术细节:托管堆怎样运行以及为什么它会扩张 ​ 托管堆是内存中被项目脚本运行时(Mono或者IL2CPP)的内存管理 阅读全文
posted @ 2020-11-05 11:01 钢与铁 阅读(284) 评论(0) 推荐(0) 编辑