05 2020 档案

摘要:最近游戏场景希望加入一些ParticleSystem来丰富场景,这样肯定会带来一定的性能开销。一般来说ParticleSystem的优化就是尽量减少粒子数,尽量不使用粒子碰撞等。而今天要说的是,多个ParticleSystem之间的Draw Call问题。 例子: 首先场景中添加3个Particle 阅读全文
posted @ 2020-05-13 18:12 钢与铁 阅读(460) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:1、 为什么在纹理采样时需要texture filter(纹理过滤)。 我们的纹理是要贴到三维图形表面的,而三维图形上的pixel中心和纹理上的texel中心并不一至(pixel不一定对应texture上的采样中心texel),大小也不一定一至。当纹理大于三维图形表面时,导至一个像素被映射到许多纹理 阅读全文
posted @ 2020-05-07 17:12 钢与铁 阅读(946) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:Lua中的协程和多线程很相似,每一个协程有自己的堆栈,自己的局部变量,可以通过yield-resume实现在协程间的切换。不同之处是:Lua协程是非抢占式的多线程,必须手动在不同的协程间切换,且同一时刻只能有一个协程在运行。并且Lua中的协程无法在外部将其停止,而且有可能导致程序阻塞。 协同程序(C 阅读全文
posted @ 2020-05-05 22:29 钢与铁 阅读(306) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:概述 UDP不属于连接协议,具有资源消耗少,处理速度快的优点,所以通常音频,视频和普通数据在传送时,使用UDP较多,因为即使丢失少量的包,也不会对接受结果产生较大的影响。 传输层无法保证数据的可靠传输,只能通过应用层来实现了。实现的方式可以参照tcp可靠性传输的方式,只是实现不在传输层,实现转移到了 阅读全文
posted @ 2020-05-05 17:47 钢与铁 阅读(716) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:前言 众所周知tcp传输层协议在建立连接的时候需要三次才能建立起一个真正的可靠连接,可是为什么是三次呢,不可以是两次,四次等等呢,可以自己思考一番,带着疑问可以看下文。 三次握手 在《计算机网络》一书中其中有提到,三次握手的目的是“为了防止已经失效的连接请求报文段突然又传到服务端,因而产生错误”, 阅读全文
posted @ 2020-05-05 17:12 钢与铁 阅读(1756) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:1.强引用 我们实例化一个对象,直接引用了这个对象就是强引用。在这个对象被强引用的时,GC无法回收这个对象。只有当该对象所有的强引用都失去的时候,GC才会回收该对象。 2.弱引用 弱引用可以让您保持对对象的引用,同时允许GC在必要时释放对象,回收内存。一般使用场景:对象过大,并且不经常访问。这样我们 阅读全文
posted @ 2020-05-05 16:32 钢与铁 阅读(490) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:List和Dictionary想必是我们平常用到最多的C#容器了,他们使用起来都很简单,所以很多人就可能就没去深究,其实在使用过程中有很多的小技巧能让我们写的代码变得更高效也更安全。 1·合理的指定初始容量。 List和Dictionary的构造函数都有一个入参为int的构造函数:public Di 阅读全文
posted @ 2020-05-04 07:40 钢与铁 阅读(828) 评论(0) 推荐(0) 编辑