Unity Mask原理及自定义遮罩
主要内容
- StencilBuffer是什么?
- 自定义Shader来实现遮罩
- Unity Mask的原理
1.什么是StencilBuffer
GPU在渲染前会为每个像素点分配一个1字节(8位)大小的内存区域,即StencilBuffer。
在决定是否要渲染某个像素点之前,会将它当前的StencilBuffer的值与某个参考值(stencilID)进行指定的逻辑运算(Stencil Comparison),如果运算结果为True,则渲染这个像素点,否则就不渲染。
如下图所示,默认分配的StencilBuffer为0,我们将绿色范围内的StencilBuffer设为1,渲染前,把当前像素点的StencilBuffer与参考值1进行是否相等的逻辑运算,如果相等,则渲染。那么,最后屏幕上只有绿色区域的内容才会被渲染出来。
2.自定义shader来实现遮罩
了解了上面StencilBuffer的原理,我们来看一看Unity的Shader是如何巧妙地利用StencilBuffer来实现遮罩的。
首先我们来抽象一下Unity在渲染一个2D场景时的整个过程:
- GPU先为整个屏幕的所有像素点创建StencilBuffer,默认为0。
- 按场景中节点父子顺序,依次从上向下选择要渲染的节点
- 渲染某个节点时,取出当前节点区域中每个像素点的StencilBuffer值,然后和参考值(stencilID)做比较(Stencil Comparison),如果为True,则渲染,并根据操作规则(Stencil Operation)修改当前像素点的StencilBuffer值;否则不渲染,也不操作当前像素点的StencilBuffer值;
- 继续选择下一个需要渲染的节点。
所有需要渲染的节点依次地取出StencilBuffer,进行比较,比较完成后进行修改,然后继续渲染下一个节点。
2.1 Unity Shader 中对Stencil字段定义
Unity自带的shader中,你经常会看到如下的字段供你修改:
我们知道在渲染每个节点时,都经历了取值-比较-修改的过程。上面的字段就是在这个三个过程中用到的参数。
在取当前像素点的StencilBuffer值时,会与Stencil Read Mask进行与(&)运算,比如本来的StencilBuffer是9(0000 1001),当Stencil Read Mask为8(0000 1000)时,取出来的值就是8(0000 1000)。
取出8后,将8与Stencil ID做对比,对比的方式为Stencil Comparison。Stencil Comparison是一个枚举类型,定义如下:
值 | 枚举类型 | 含义 |
---|---|---|
0 | Disabled | 不进行比较 |
1 | Never | 永远为False |
2 | Less | StencilBuffer小于Stencil ID时为True |
3 | Equal | StencilBuffer等于Stencil ID时为True |
4 | LessEqual | StencilBuffer小于等于Stencil ID时为True |
5 | Greater | StencilBuffer小于Stencil ID时为True |
6 | NotEqual | StencilBuffer不等于Stencil ID时为True |
7 | GraterEqual | StencilBuffer大于等于Stencil ID时为True |
8 | Always | 永远为True |
比较结果为True时,渲染这个像素点,并进行Stencil Operation操作,Stencil Operation是一个枚举类型,定义如下:
值 | 枚举类型 | 含义 |
---|---|---|
0 | Keep | 保持当前的StencilBuffer值 |
1 | Zero | 将StencilBuffer置为0 |
2 | Replace | 用Stencil ID的值替换StencilBuffer |
3 | IncreamentStaturate | StencilBuffer+=1, 超过255置为255 |
4 | DecrementStaturate | StencilBuffer-=1,小于0置为0 |
5 | Invert | StencilBuffer取反 |
6 | IncrementWrap | StencilBuffer+=1, 超过255置为0 |
7 | DecrementWrap | StencilBuffer-=1,小于0置为255 |
在写入最终的StencilBuffer值之前,先和Stencil Write Mask进行与(&)操作,将&之后的结果写入。
Color Mask是渲染时的RGBA四个通道的四位掩码,本文不做详细阐述。
2.2 自定义Shader实现裁剪
了解了Shader对Stencil的定义后,我们可以通过自定义Shader,来实现一个简单的裁剪。如下图,我们想让一个长条状的绿色图片只在白色区域内渲染,超出白色区域的部分不渲染。
场景的层级关系如下:white_bg材质的shader参数如图: green_img材质的shader参数如图:
这样就实现了裁剪的效果,整个渲染过程过程是这样的:
- 整个屏幕上的所有像素点的StencilBuffer值置为0
- 渲染白色底板时,取出白色底板区域内的每个像素点的StencilBuffer值,由于Stencil Comparison用的8,永远为True,所以白色底板的所有像素点都会被渲染。而且由于Stencil Operation为2,所以会用Stencil ID即120替换StencilBuffer值的值,这样白色底板区域内的所有像素点的StencilBuffer值都变成了120
- 渲染绿色长条时,取出绿色区域内所有像素点的StencilBuffer值,由于Stencil Comparison用的3,即将StencilBuffer值于Stencil ID120作比较,相等时为True,这样绿色长条中只有位于白色区域内的像素点才回被渲染出来。另外它的Stencil Operation为0,即不改变StencilBuffer值。
3.Unity Mask原理
当你知道了如何利用Shader的Stencil字段来实现自定义的遮罩,你就很容易明白Mask的原理了。
在你添加一个Mask组件时,它便会自动在裁剪层创建一个Stencil Comparison为8,Stencil Operation为2的Shader材质,并根据情况初始化一个Stencil ID。然后为它所有的子层级创建一个Stencil Comparison为3,Stencil ID与其相同的Shader材质来实现裁剪效果。
如果有兴趣深入了解的话,可以看一下Mask的源码,核心函数:
public virtual Material GetModifiedMaterial(Material baseMaterial)
链接:https://juejin.cn/post/6844904038408912909